Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Ideenfindung
Unser Ziel war es, eine Murmelbahn zu entwerfen, die nicht nur eine einfache Geschichte erzählt, bei der die Spieler passiv bleiben. Wir strebten danach, eine eigenständige Spielmechanik zu entwickeln, die das Geschick unserer Spieler auf die Probe stellt. So entstand eine interaktive Murmelbahn, die ein echtes Spiel ist und die Fähigkeiten der Spieler herausfordert.
In unserer Entdeckung der Magnet- und Stacksmechanik in matter.js sahen wir großes Potenzial und beschlossen, diese Elemente in unserem Projekt zu integrieren. Wir begannen daher nach einem passenden Thema zu suchen, bei dem wir beide Mechaniken optimal einsetzen konnten. Schließlich stießen wir auf die Verbindung von Motten und Lampen, die uns ermöglichte, unsere Ideen umzusetzen.
Spielmechanik
Unser Spielkonzept besteht darin, einen Schwarm von Motten durch drei Level zu steuern, indem man eine Taste drückt, um die jeweils nächste Lampe zu aktivieren.
Durch die magnetische Anziehungskraft des Lichts werden die Motten des Schwarms angezogen. Durch geschicktes Timing beim Aktivieren der nächsten Lampe kann der Schwarm erfolgreich durch die Level navigiert werden.
Es gibt verschiedene Hindernisse wie Autos, natürliche Fressfeinde, Fallen oder sogar Kinderwägen, die ein präzises Timing erfordern, um die nächste Lampe rechtzeitig zu erreichen.
Das Ziel des Spiels besteht darin, mindestens eine Motte des Schwarms erfolgreich durch alle Level zu bringen.
Level-Design
Bei der Gestaltung der Level haben wir uns bewusst für einen simplen Ansatz entschieden. Wir verwendeten schöne, kleine Illustrationen für drei Level: einen im Park, einen in der Stadt und einen im Haus. Alle Level sind bewusst dunkel gehalten, um den Fokus auf die Motten und das eigentliche Spiel zu legen, ohne dass die Hintergründe zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Wir haben auch alle Charaktere in unserem Spiel selbst gezeichnet und dabei unseren einfachen Designentscheidungen treu geblieben. Für unser Spiel konzipierten wir Illustrationen mit einem allgemeinen Look, der nicht besonders realistisch, sondern eher cartoonartig ist. Wir vermieden dabei vor allem unkonventionell komplizierte Formen bei unseren Objekten.
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