Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Zu Beginn hatten wir folgende Assoziationen zum Thema:
Einen Skifahrer als Murmelobjekt, welcher Hindernissen und Steinen ausweichen muss.
Projektil Kugeln treffen einen Menschen und bahnen sich ihren Weg durch den menschlichen Körper. Dabei treffen sie auf unterschiedlichste Hindernisse, welche zu überwinden sind.
Unsere kleine Erde, welche das Weltall erkundet.
Story unserer Murmel (“little Al”)
Zu Beginn befindet sich little Al in seinem Ufo auf seinem Heimatplaneten. Im nächsten Moment beginnt little Al sein Abendteuer durch das Weltall.
Level 1: Little Al befindet sich in einem Labyrinth aus verschiedenen Raketen. Die größeren Raketen bilden dabei das Labyrinth. Die kleineren Raketen, die den Weltraummüll darstellen, können von little Al angestoßen werden. Schafft little Al es durch das Raketenlabyrinth gelangt es durch ein Portal in den nächsten Weltraumabsschnitt.
Level 2: Little Al befindet sich nun in einem Labyrinth aus schwarzen Löchern. Die schwarzen Löcher haben aufgrund ihrer Größe unterschiedlich starke Anziehungskräfte. Schwebt little Al nicht schnell genug zwischen den schwarzen Löchern hindurch wird es von ihnen angezogen. Ist little Al an den schwarzen Löchern vorbeigekommen wird es durch das Portal wieder in den nächsten Weltraumabschnitt geleitet.
Level 3: Little Al ist nun ein einem Abschnitt des Weltalls bestehend aus drehenden Satelliten und den kleinen Weltraummüllraketen. Little Al muss sich nun an den Satelliten entlang vorbeibewegen. Dabei kann little Al allerdings von den Satelliten weggeschleudert werden. Hat little Al den Weg erfolgreich durch die Satelliten geschafft ist der Weg zu seinem Heimatplaneten geöffnet.
Duch das Portal gelangt little Al nun zurück in den Weltraumabschnitt und landet wieder auf seinem Planeten.
Über Drücken der Space Taste kann little Al gesteuert werden. Die Metapher der Steuerung von little Al: Little Al hat einen kaputten Jetpack in seinem Ufo, welcher für eine Bewegung nach vorne und etwas nach rechts sorgt.
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