Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
In dem Fach “Programmiertes Entwerfen” hatten wir die Aufgabe einen eigenen Algorithmus zu erschaffen und diesen analog zu visualisieren. Ein Algorithmus ist eine Reihe von Anweisungen oder Regeln, die verwendet werden, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine Aufgabe auszuführen.
Schritt 1:
Nimm ein Blatt Papier und markiere darauf sechs zufällige Punkte. Du kannst einen Zufallsgenerator verwenden, oder einfach einen kleinen Gegenstand auf das Papier fallen lassen, um die Punkte zu markieren.
Schritt 2:
Verwende einen Zufallsgenerator, um eine Zahl zwischen 5 und 15 zu generieren. Diese Zahl gibt an, wie viele Kreise du um die zuvor markierten Punkte zeichnen sollst.
Schritt 3:
Fasse die Kreise (“Knotenpunkte”) mental immer paarweise zusammen, sodass es drei verschiedene Richtungen gibt, wenn du diese Punkte verbindest. Jede Person wählt eine dieser Richtungen und beginnt zu malen.
Schritt 4:
Im Wechsel wird jetzt zuerst rechts und dann links von den beiden Knotenpunkten eine gerade Linie gezeichnet. Stelle sicher, dass der Abstand zwischen den Linien ungefähr gleichmäßig ist und dass du den Knotenpunkten ausweichst, wenn du sie erreichst. Achte darauf, dass sich die Linien nicht kreuzen.
Schritt 5:
Wenn das Blatt vollständig bemalt ist, werden die Knotenpunkte mit der Farbe deiner Wahl ausgemalt.
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