Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Beim ‘Computational and Algorithmic Thinking’ ging es darum ein Verständnis für die Logik hinter Algorithmen zu entwickeln, um auf dieser Grundlage dann einen eigenen Algorithmus zu entwerfen, welcher ein visuell ansprechendes Design kreieren sollte.
Retro Shift
Gespielt wird mit 2 bis 3 Spielern auf einem Spielfeld mit 6x10 Feldern.
Jeder Spieler erhält farbige Kreise als Spielsteine.
Phase 1
Die Spieler setzen nacheinander ihre Spielsteine auf frei wählbare Felder des Spielfelds. Ziel jedes Spielers ist es 4 Spielsteine seiner Farbe waagrecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe zu bringen, während die Gegenspieler dies zu verhindern versuchen.
Hat einer der Spieler 4 seiner Spielsteine in eine Reihe gesetzt wird das Spiel gestoppt und es beginnt Phase 2 des Algorithmus.
Phase 2
Die Spieler “sammeln” mit dem Pfadwerkzeug die Spielsteine ihrer Farbe ein, indem sie diese mit ihrem Pfad umschließen. Dabei dürfen maximal 2 Spielsteine auf einmal eingefasst werden. Verfahren wird mit dem Pfadwerkzeug dabei nur mit gedrückter Shift-Taste. Es entstehen folglich nur 45° und 90° Winkel. Die Spieler starten dabei von unterschiedlichen Seiten des Bildrandes und enden nachdem sie alle ihre Spielsteine eingefasst haben auf einer anderen Seite des Bildrandes.
Phase 3
Anschließend wird der Pfad gefüllt und die eingeschlossenen Räume bilden nun farbige Flächen. Durch den Ebeneneffekt “Multiplizieren” werden die überlappenden Bereiche der Flächen farblich hervorgehoben und ein Schlagschatten verstärkt den Überlappungseffekt. Die Konturen des Pfades können ausgeblendet werden.
Ice Cave
Gegeben ist eine radiale Skala geteilt in 16 Einheiten und 8 Radien. Jeder Spieler bekommt einen Spielbereich zugeordnet.
Spieler 1: Zahlenbereich 1-4 Spieler 2: Zahlenbereich 2-6 Spieler 3: Zahlenbereich 4-8
Phase 1
Es werden Zufallszahlen in ihrem jeweiligen Zahlenbereich für die Spieler generiert. Die Spieler setzen ihre Punkte gleichzeitig auf den für sie generierten Radius. Dieser Schritt wird 16 mal wiederholt und die Spieler setzen ihre Punkte im Uhrzeigersinn auf die Einheiten der Skala.
Phase 2
Sind alle Punkte gesetzt, verbinden die Spieler ihre eigenen Punkte ebenfalls im Uhrzeigersinn mit Hilfe des Pfadwerkzeugs. Anschließend werden die Eckpunkte in Kurven konvertiert.
Phase 3
Spieler 1 gruppiert die entstanden Formen, dupliziert diese, verkleinert das Duplikat um die Hälfte und rotiert um 180° im Uhrzeigersinn. Spieler 3 erstellt ebenfalls ein Duplikat, vergrößert dieses um das Doppelte und rotiert um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
Phase 4
Es werden 9 eingefärbte Rechtecke über die gesamte Größe des Canvas aufgezogen. Spieler 3 “subtrahiert” die drei größten organischen Formen jeweils von einem der vollflächigen Rechtecke. Spieler 2 tut dasselbe mit den mit den Formen mittlerer Größe und Spieler 1 mit den kleinsten Formen.
Phase 5
Die kleinsten Formen liegen auf unterster Ebene, darüber die mittelgroßen Formen und auf oberste Ebene die größten Formen. So entsteht eine Art Höhle. Nun werden den Formen Schlagschatten hinzugefügt um den Tiefeneffekt zu verstärken.
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