Die Studierenden haben sich mit den Ausprägungen unserer Sinneswahrnehmung auseinandergesetzt und diese anhand eines stellvertretenden Protagonisten dreidimensional und medial interpretiert.
Portrait & Perzeption
Persönlichkeiten als Paten unserer Sinne
Ziel des Kurses ist die Vermittlung von gestalterischen Anforderungen und Technologien in Ausstellungen. Hierbei geht es u.a. um das Zusammenspiel von Raum und Exponat, den Umgang mit Text und Bild und den Einsatz von Medien. Die Studierenden erarbeiten Projekte, die diese Komponenten in einem Gesamtkonzept vereinen. Das Erarbeiten und Erproben am Modell spielt in diesem Entwurfsprozess eine vorrangige Rolle.
Die Hanns Hatt Ausstellung dreht sich rund um die Nase, das Riechen und die Forschung.
Bei unserer Ausstellung setzen wir schwerpunktmäßig einmal auf den aktuell wichtigsten Riechforscher Hanns Hatt, der seit über 20 Jahren das Riechen in seinen Grundfunktionen erforscht und einen besonderen Fokus auf die Riechrezeptoren legt. Und zum anderen auf das Olfaktorische System selbst. Da die Abläufe und die Forschung des Riechorgans relativ neu sind, setzt sich die Ausstellung mit der Anatomie und dem Riechvorgang auseinander.
Das finale Raumkonzept ist ein mobiles, freistehendes Konstrukt, welches sich aus vier unterschiedlichen Stationen zusammensetzt. Als verbindendes Element dienen die stark vergrößerten Riechzellen, also das Leitsystem des Riechorgans, welche als Keyvisual über den Stationen angebracht sind. Der Besucher befindet sich während seines Besuchs im Riechorgan und wird mit dem Prozess des Riechvorgangs von Beginn bis zum Schluss von Station zu Station geleitet. Ganz hinten ist ein Gehirn zu sehen, das an einer Wand angebracht ist, in welchem der Riechvorgang abgeschlossen wird. Durch ein Aufleuchten wird die Verortung des Verarbeitungszentrums angezeigt.
Die vier Stationen, die sich im Raum nacheinander aufreihen:
1. Duftstation: Hier gibt es eine Duftschale mit entweichenden Duftschüben. Die darüber hängende Riechzelle leuchtet ebenfalls in einem Intervall auf und schickt Lichtimpulse an das Gehirn weiter.
2. Anatomiestation: Mit Hilfe von Grafiken und kurzen Textblöcken wird auf der Informationsfläche die Anatomie und der Riechvorgang erklärt. Zudem regt ein integriertes Schiebepuzzle zum spielerischen Lernen an. Ist das Schiebepuzzle richtig gelöst, fängt die Riechzelle an zu leuchten und schickt ein Impuls an das Gehirn weiter.
3. Hanns Hatt Tafel: Hier erhält der Besucher Informationen über den Riechforscher Hanns Hatt und seine wichtigsten Forschungsarbeiten.
Zusätzlich haben wir seitlich an den Stationen ein sogenanntes „Wusstest du schon?“ eingerichtet. Dieses umfasst kurze Daten und Fakten zum Thema Nase und Riechen und kann von den Besuchern entdeckt werden.
4. Riech-Roulette: Das Highlight bildet das Riech-Roulette mit der interaktiven Bedienung über die Tablet-Applikation. Inhaltlich geht es um eine Riechübung und somit ein Training der Nase, welche aus der Forschung von Hanns Hatt stammt. Da mit 80 Lebensjahren nur noch 50% des Riechvermögens vorhanden sind, ist es wichtig durch regelmäßiges Training das Riechen möglichst lange zu erhalten.
Das Training bieten wir in Form eines Spiels mit interaktiver Nutzung und Steuerung über ein iPad an, sowie einem kurzen Erklärvideo, welches den Riechvorgang in vier Animationen zeigt.
Das Riech-Roulette ist in acht Duftkammern unterteilt, mit unterschiedlichen Dosierungen eines Duftstoffs.
Ein Durchgang des Trainings umfasst vier Runden. In diesen ist es das Ziel, frühestmöglich herauszufinden, welcher Duftstoff sich in der Riechprobe befindet. Der Besucher kann in jeder Runde angeben, wie stark er den Geruch wahrnimmt. Nach den vier Runden kann er wählen, um welchen Duftstoff es sich handelt und zum Schluss erhält er eine Auswertung.
Durch das anfangs angegebene Alter und Geschlecht kann ein Datensatz aufgebaut werden, aus dem anhand Hanns Hatts Forschung, die Geruchswahrnehmung der Besucher kategorisiert und eingeordnet werden kann. Am Ende wird also ausgewertet, wie gut der Besucher wirklich riechen kann. Beim Absolvieren des Spiels leuchtet das Gehirn an der Wand auf und verarbeitet die Daten.
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