Die Nutzung eines vermeintlich simplen digitalen Produkts wird von Studierenden dokumentiert.
Die äußere Form eines Interaction Mappings ermöglicht die schnelle Erfassung einzelner Bedienschritte, Probleme und auch erste Erkenntnisse. Den Studierenden wird die Wichtigkeit der Analyse kleinster Interaktionen für einen erfolgreichen Designprozess näher gebracht. Durch die visuell möglichst klare Aufbereitung des Mappings werden Layout-Grundlagen vermittelt.
Prof. Marc Guntow, Kai Wanschura, Maximilian Schulist
Skype
Ausgangslage
Bei der erstmaligen Bedienung von digitalen Produkten ergeben sich häufig ungeahnte Situationen die den User überraschen, erfreuen, irritieren oder sogar frustrieren können. In einem Interaction Mapping können eben diese Situationen genauestens dokumentiert und analysiert werden. Begleitet man einen Nutzer bei dem First Use eines Produktes lassen sich so Gedanken, Emotionen und Reaktionen ableiten und Schlüsselmomente der Benutzung definieren.
Dieser First Use wird in einem Interaction Mapping festgehalten und es entsteht eine chronologische Übersicht über die Interaktionen des Nutzers mit dem Produkt.
First Use Skype
Skype ist ein Dienst für Instant Messaging, sowie Video- und Sprachanrufe mit Einzelpersonen oder Personengruppen. Aufgabe für den First Use von Skype:
„Plane einen Videocall mit drei Personen, die noch keine Skype Kontakte sind“
Ablauf
Während des First Use wurde der Nutzer aufgezeichnet, außerdem informierte er in Form der Think-Aloud-Methode über seine Gedanken und Gefühle, sowie Handlungen und Interaktionen. Bei einem Nachgespräch konnten explizit Fragestellungen geklärt werden, welche während dem First Use nicht beantwortet wurden.
Für das Interaction Mapping wurde das Gesagte transkribiert und die Interaktionen mit dem Produkt strukturiert. In der chronologischen Abfolge konnten nun bestimmte Schlüsselmomente visuell hervorgehoben werden, dies sind die „Moments of Truth“, welche große Aussagekraft über die gesamte Interaktion haben können.
Ergebnis
Einzelne Abfolgen konnten in Phasen unterteilt werden und die Interaktionen wurden in den Wireframes des Produktes visualisiert. Wichtige Aussagen und Gedanken untermauern das „Doing“. In einer Emotionskurve konnten die Gefühle des Nutzers festgehalten werden.