In manchen Abschlussarbeiten im 7. Semester setzen sich die Projektteams aus verschiedenen Studiengängen zusammen. Hier können die unterschiedlichen Kompetenzen und Gestaltungsschwerpunkte in der Projektarbeit optimal verzahnt werden.
Ein edukatives Spiel zur Prävention von Cybergrooming
Path to Mossvale ist ein edukatives, webbasiertes Lernspiel für Kinder der 5. und 6. Klasse, das sich mit Cybergrooming und dem bewussten Umgang mit persönlichen Daten im digitalen Raum beschäftigt. In der fiktiven Welt von Mossvale bewegen sich die Kinder nicht mit ihrer echten Identität. Sie erhalten geheime Rollen, begegnen verschiedenen Chat-Situationen und lernen spielerisch, welche Informationen unkritisch, kritisch oder sehr kritisch sein können. Ergänzt wird die digitale Interaktion durch eine von der Lehrkraft moderierte Reflexionsphase. Ziel des Projekts ist es, Kinder frühzeitig in ihrer Medienkompetenz zu stärken, ohne dabei Angst zu erzeugen. Sie sollen ein besseres Gefühl für digitale Risiken entwickeln, persönliche Grenzen erkennen und lernen, wann und wie sie in unsicheren Situationen sicher Hilfe holen können.
Das Spiel findet im schulischen Kontext statt und wird gemeinsam in der Klasse gespielt. Die Kinder durchlaufen verschiedene Phasen: Chatphase, Bauphase und Reflexionsphase.
Durch diese spielerische Struktur entsteht ein geschützter Raum, in dem Kinder über digitale Kommunikation, Vertrauen, Geheimnisse und persönliche Daten nachdenken können.
Mossvale ist ein kleines Dorf, das durch die Entscheidungen der Kinder verändert wird. In der Bauphase stimmen die Teams ab, welche Wege freigemacht und welche Orte ausgebaut werden sollen. So wird der Lernprozess sichtbar mit dem Fortschritt im Spiel verbunden.
Am Anfang standen Recherche, Interviews und die Auseinandersetzung mit bestehenden Präventionsansätzen. Daraus entstanden erste Konzepte, User Flows, Spielmechaniken und visuelle Entwürfe.
In mehreren Iterationen wurde das Spiel weiterentwickelt: Regeln wurden vereinfacht, Texte kindgerechter formuliert und Interaktionen an die Zielgruppe angepasst. Durch Usability Testings mit Kindern konnten wir überprüfen, ob Ablauf, Sprache und Interface verständlich sind.
Entstanden ist ein digitales Lernspiel, das Prävention, Game Design und UX/UI-Gestaltung miteinander verbindet. Die gestalterische Innovation liegt darin, ein sensibles Präventionskonzept in ein motivierendes und pädagogisch sicheres Klassenraumspiel zu übersetzen.
Mossvale ist als fiktives Dorf im Pixel-Art-Stil gestaltet, das sich durch die Entscheidungen der Kinder sichtbar verändert. Durch klare Rundenstrukturen, Kartenmechaniken und gemeinsame Bauphasen wird der abstrakte Lernprozess direkt mit dem kollektiven Fortschritt auf der Map verbunden.
Das verdeckte Rollen- und Stempelsystem schafft außerdem emotionale Distanz zum Thema Cybergrooming und hilft dabei, soziale Bloßstellung im Klassenverband zu vermeiden.