Invention Design skizziert neue Produkte und Werkzeuge mit einer stark in die Zukunft gerichteten Perspektive. Neueste technologische Entwicklungen werden recherchiert und bewertet, um forschend-experimentell sinnvolle Anwendungen zu entwickeln.
Logux ist eine logopädische Spielpuppe, die durch interaktiven Spielspaß das Korrigieren von Sprachfehlern so einfach wie möglich macht. Logux wird hierbei ergänzend zu einer normalen logopädischen Behandlung angewendet. Die Handhabung von Logux ist kinderleicht: Auf einer Platform stellen LogopädInnen die Sprachfehler des Kindes ein. Zu diesen Sprachfehlern kann das Kind dann selbstständig mit Logux und einem Tablet, passende interaktive Spiele und Übungen machen. Zwischen den Übungen erzählt Logux eine spannende Geschichte, dadurch wird das Kind zum Weitermachen und zum regelmäßigen Üben motiviert.
Problem
Durch intensive Recherche wurden wir auf ein Problem im Logopädie-Alltag besonders aufmerksam: Die Übungen die den Kindern in der Therapiestunde für Zuhause mitgegeben werden, werden meistens vergessen oder aus mangelnder Motivation nicht gemacht. Jedoch reichen die Therapiestunden bei den LogopädInnen nicht aus, um Sprachfehler bei Kindern nachhaltig zu beheben. Das erfolgreiche Üben Zuhause ist also elementar für eine erfolgreiche Therapie. Es sollte also eine Lösung gefunden werden, wie das Üben beim Kind Zuhause einfacher und interessanter gestaltet werden kann.
Research
Es wurden 3 Interviews mit unterschiedlichen Logopädie-Praxen durchgeführt. Diese Praxen sind vom Aufbau recht unterschiedlich, da es sich um eine große Praxis und zwei kleinere Praxen handelt, die aber jeweils andere Lern- und Übungsmethoden anwenden. Während bei der einen Praxis das Üben Zuhause einen hohen Stellenwert hat, ist es bei einer anderen Praxis schon “unten durch”, da man auch durch die von uns identifizierten Probleme schlechte Erfahrungen gesammelt hat.
Der Einblick in den Logopädie-Alltag und in die Übungsstunden war sehr wichtig für die folgende genaue Problemdefinition und das Aufstellen der Projekt-Ziele.
Zudem wurden die Vorteile von digitalem und analogem Lernen verglichen und situationsbedingt analysiert. Hierbei wurde klar, dass Digitalität wichtige Vorteile ermöglicht, wie z.B. individuelle Übungen oder messbarer Fortschritt. Allgemein sollte aber darauf geachtet werden, keine Reizüberflutung und eine ruhige Lernatmosphäre zu schaffen.
Define
Um die 3 Stakeholder (LogopädInnen, Kinder, Eltern) noch besser zu verstehen, wurden alle Needs zusammengetragen und sortiert, woraus sich ein sehr guter Überblick entwickelte. Durch die verschiedenen Problembereiche und Anforderungen konnten wir schließlich den “Holy Grail” formulieren. Dieser “Holy Grail” ist ein Leitsatz, an dem wir die Gestaltungslösung fortlaufend validieren.
Ideation und Konzepte
Mit Hilfe der Crazy 8 Methode wurde eine große Lösungsvielfalt geschaffen, die durch die Design Studio Methode vereinigt und verbessert wurde. Aus den verschiedenen Ideen wählten wir drei aus, ein modulares Baustein-Spiel, ein mundmotorisches Übungsspiel mit Face-Tracking Technologie und eine Spielpuppe. Diese Lösungen präsentierten wir den LogopädInnen und entschieden uns auf Basis deren Feedbacks und unseres Holy Grails für die Lösung mit der Spielpuppe.
Design
Durch das Feedback der LogopädInnen, wurde die Erkenntnis gewonnen, dass eine Lern- und Spielpuppe ein möglichst ruhiges Erscheinungsbild haben sollte. Zudem war die Anforderung, die Spielpuppe geschlechtsneutral zu gestalten. Weiter sollte die unterstützende Lernplatform entwickelt werden, die sowohl das Kind als auch LogopädInnen nutzen können. Da der Schwerpunkt des Projekts auf dem Lernkonzept lag, wurde eine passende Puppe der Marke “Twonster” ausgewählt. Der Fokus lag nun weiterhin auf der Erstellung der Lernplatform und dem Interaktionskonzept.
Prototyp & Testing
Das Verständnis der Lernsituation und der Umgang mit der Spielpuppe ist ausschlaggebend für den Erfolg dieses Lernkonzepts. So wurden kontinuierlich Screen-Prototypen getestet und an Test-Usern validiert. Ein Interface für Kinder zu entwerfen war eine besondere Herausforderung.
Eine Minimierung der Interaktionen und eine intuitive Bedienung sind dabei wichtig, um das Kind möglichst wenig vom eigentlichen Lernprozess abzulenken.
Video
Zuletzt wurde ein Konzept-Video entwickelt, welches alle wichtigen Informationen und das Lernkonzept vermitteln soll. Durch das Erstellen eines Probe-Videos ohne Kind konnten wir Fehler und Unstimmigkeiten in der Videoproduktion früh identifizieren. Am “Dreh-Tag” konnten wir somit dem Kind eine einfache, sichere und spielerische Erfahrung bieten.
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