Im Kurs »User Experience Design« durchlaufen die Studierenden einen Designprozess und experimentieren mit den Themen »User Experience (UX)« und »Application Design«.
Ziel dieses Kursangebotes ist es, ein gutes Verständnis für den Designprozess zu entwickeln. Als Ergebnis eines richtig durchgeführten Designprozesses steht hier eine gute »Nutzungserfahrung« — also die, vom Menschen wahrgenommene und erlebte ganzheitliche Qualität einer »Nutzung«. Es gibt durchaus sehr hübsche Interfaces, die aber nicht sehr gut funktionieren. In diesem Fall sind sie hübsch gemacht und schlecht gestaltet.
Um einen guten und sachdienlichen Designprozess zu durchlaufen, sollen die Studierenden den Zusammenhang zwischen dem gerichteten Ablauf eines beliebigen Prozesses (zum Beispiel: »Eine Bestellung aufgeben«) und einer dafür zu entwickelnden Applikation herstellen und so denselben Prozess »sachlich verallgemeinert«, »technisch formalisiert« und »kognitiv verständlich« zu vermitteln (Interface / Schnittstelle). Zu berücksichtigen ist dabei vor allem die Gewissheit, dass nicht alle Menschen gleich »funktionieren«.
Angesichts der Komplexität vieler Aufgaben gilt es zu verstehen, das »gutes Design« hier die Summe einer ganzen Reihe sachlich richtiger, technisch funktionierender, logisch nachvollziehbarer, kognitiv aktivierender — somit ästhetischer Entscheidungen ist.
CraveBlock – Soforthilfe bei Suchtverlangen direkt am Handgelenk
Was ist ein Craving?
Ein Craving beschreibt ein plötzlich auftretendes, intensives Verlangen nach einer bestimmten Substanz oder Handlung. Besonders für Menschen, die sich von einer Abhängigkeit erholen, können diese Impulse schwer zu kontrollieren sein. Sie entstehen oft unerwartet und erfordern sofortige Strategien, um ihnen nicht nachzugeben. Genau hier setzt CraveBlock an: Die App ist speziell darauf ausgelegt, Nutzer in genau diesen entscheidenden Momenten zu unterstützen – direkt auf der Smartwatch, immer griffbereit, wenn das Verlangen aufkommt.
Die Idee hinter CraveBlock
Viele bestehende Apps zur Rückfallprävention konzentrieren sich auf langfristige Verhaltensänderungen, Tagebuchfunktionen oder analytische Auswertungen. Doch in dem Augenblick, in dem das Verlangen am stärksten ist, bieten sie oft keine direkte Hilfe. CraveBlock verfolgt einen anderen Ansatz: Die App greift genau dann ein, wenn der Nutzer akut mit einem Craving konfrontiert wird.
Sobald der Impuls aufkommt, öffnet der Nutzer die App auf seiner Smartwatch und erhält sofort eine gezielte, interaktive Unterstützung. Dabei wird ein Timer von vier Minuten gestartet – genau die Zeitspanne, in der ein Craving normalerweise anhält. So wird dem Nutzer bewusst gemacht, dass das Verlangen nur temporär ist. Das Craving gilt als überstanden, wenn der Timer abläuft oder der Nutzer mit einer Geste bestätigt, dass das Verlangen nachgelassen hat. Greift man in dieser Zeit dennoch zur Zigarette, wird dies ebenfalls dokumentiert, wodurch die persönliche Entwicklung sichtbar bleibt.
Die App setzt auf Gamification-Elemente, um die Motivation zu steigern. Jeder überstandene Craving-Moment wird belohnt: Nutzer sammeln Punkte, bauen eine Streak auf und steigen in Levels auf. Jeder Monat ohne Rückfall wird durch einen neuen Würfel dargestellt – erledigte Monate erscheinen in Grün, während die kommenden noch ausgegraut sind. Diese Würfel bilden eine Pflanze, die zur Gesamtübersicht der Zielsetzung dient und gleichzeitig das Wachstum des Nutzers visualisiert. Nach drei Monaten, der schwierigsten Phase, erfolgt der Levelaufstieg. Die Streak beginnt nach jedem neuen Level wieder bei null, ohne jedoch den Fortschritt zu bestrafen. Stattdessen dient sie als Reflexion des aktuellen Stands. Die Punkte können später für Belohnungen eingesetzt werden, und die Fortschritte lassen sich mit der Community teilen. Zusätzlich ist ein Mini-Game geplant, das bei besonders starken Cravings zusätzliche Ablenkung bietet.
Der Entstehungsprozess
Recherche und Problemdefinition
CraveBlock entstand aus der Erkenntnis, dass es eine Lücke in der digitalen Unterstützung für Suchtbewältigung gibt: Viele Betroffene benötigen genau im Moment des Verlangens eine sofortige Hilfestellung. Um dieses Problem besser zu verstehen, wurden Interviews mit ehemaligen Suchtpatienten geführt. Dabei wurde klar, dass Ablenkung und alternative Bewältigungsstrategien entscheidend sind, um einem Craving nicht nachzugeben.
Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Wahl der Plattform. Die Entscheidung fiel auf die Apple Watch, da sie jederzeit getragen wird und damit unmittelbaren Zugriff bietet – im Gegensatz zu Smartphone-Apps, die oft erst entsperrt und durchsucht werden müssen. Die Bedienung erfolgt ausschließlich über Gesten, wodurch die App blitzschnell erreichbar ist und keine umständliche Navigation erfordert.
Konzeptentwicklung und Prototyping
Mit diesen Erkenntnissen wurde ein erster Konzeptentwurf entwickelt, der verschiedene Interaktionsmethoden testete. Der Fokus lag dabei auf:
Schnelligkeit: Die App muss in Sekundenschnelle einsatzbereit sein.
Minimalismus: Keine überladenen Menüs, sondern sofortige Unterstützung.
Positive Verstärkung: Kein Bestrafungssystem bei Rückfällen, sondern stetige Motivation durch Gamification.
Der High-Fidelity-Prototyp in Figma wurde iterativ entwickelt und durch Nutzerfeedback verfeinert. Besonders wichtig war die Optimierung für die begrenzte Bildschirmgröße einer Smartwatch, sodass alle Interaktionen mit wenigen Gesten möglich sind.
Ziele von CraveBlock
Soforthilfe bei Cravings: Die App ist speziell für die kritischen Momente des Verlangens konzipiert und sofort einsatzbereit.
Direkter Zugriff über die Smartwatch: Kein langes Suchen nach einer App – die Unterstützung ist immer nur eine Handbewegung entfernt.
Positive Verstärkung statt Druck: Das Fortschrittssystem motiviert, ohne Rückfälle negativ zu bestrafen.
Einfach und effizient: Die intuitive Bedienung ermöglicht es, Cravings ohne Ablenkung oder komplizierte Menüführungen zu bewältigen.
CraveBlock ist nicht nur ein Fortschrittstracker, sondern ein sofortiges Hilfsmittel für Betroffene, um den entscheidenden Moment zu überstehen – direkt am Handgelenk, genau dann, wenn es darauf ankommt.