Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung einer interaktiven Anwendung,
die im Kontext von Ausstellungen, Museen oder Messen Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion und der Informationsgestaltung. Die Studenten befassen sich mit grundlegenden Interaktionsformen und medienspezifischen Gestaltungsproblemen, der Beziehung von Text, Bild und Animation sowie der protoypischem Umsetzung oder Simulation solcher Anwendungen.
Das Projekt „A Day in the Life of Early Humans“ ist ein interaktives Ausstellungsstück, das die Besucher durch einen Tag im Leben früher Homo sapiens führt. Es wird gezeigt, wie die ersten Menschen gelebt, gejagt und sich sozialisiert haben.
Prozess
Zuerst mussten wir uns entscheiden, zu welchem Thema wir überhaupt unser Projekt gestalten wollten. Zwischen der Wahl für Südsternhimmel und frühe Menschen haben wir uns für das Letztere entschieden, weil wir dort größere Interaktionsmöglichkeiten hatten.
Danach haben wir uns an die Recherche gesetzt und die Informationen in zentrale Themenbereiche eingeteilt:
Werkzeuge
Nahrung
Jagen und Sammeln
Kunst
Sozialverhalten
Körper
Während unsere Zielgruppe anfangs keine bestimmte Altersschicht war, haben wir uns im Verlauf dazu entschieden, eher eine jüngere Zielgruppe anzusprechen. Daher mussten wir ein, für Kinder leicht verständliches und ansprechendes, Ausstellungsstück entwickeln.
Im Verlauf wurde aus ganz vielen kleinen interaktiven Ideen, wie Dosenwerfen, Höhlenmalereien und Werkzeuge herstellen, eine zusammenhängende Story, welche viele dieser Interaktionen beinhaltet und verknüpft.
Geschichte und Interaktionen
Im ersten Kapitel Wake Up wacht der Protagonist auf und widmet sich der Werkzeugherstellung, um sich auf das Jagen vorzubereiten. Dabei können Besucher echte Steine auf dem Tisch ergreifen und schauen, wie Werkzeuge früher hergestellt wurden, und sie nachahmen.
Danach, im zweiten Kapitel The Hunt geht man in den Wald, um zu schauen, ob etwas in den Fallen vom Vortag liegt. Wenn sich dort nichts befindet, muss der Besucher selber jagen gehen und in einem zeitbasierten Mini-Game zum richtigen Zeitpunkt den Hasen anklicken, um ihn zu fangen.
Nachdem man im dritten Kapitel Strangers Ahead von der erfolgreichen Jagd nach Hause geht, trifft man auf den Neandertaler, der nicht ganz erfreut ist, dass der Protagonist in seinem Gebiet jagen war. Daraufhin kann man entscheiden, ob man ihnen freundlich oder abweisend gegenübertreten will. Die Besucher treffen eine aktive Wahl, die den weiteren Verlauf beeinflusst. Es kommt zum Kampf oder zur Versöhnung.
Im vierten Kapitel Cooperate or Fight baut man sich für den bevorstehenden Kampf einen Bogen zusammen und muss die richtigen Materialien dafür aussuchen.
Im letzten, fünften Kapitel Night Celebration, kann man abends zur Ruhe kommen, das Feuer anmachen, kochen und sogar eine eigene Höhlenmalerei ins Buch malen, um sich zu verewigen, wie es die ersten Menschen einst taten.
Aufbau
Im visuellen Zentrum des Projektes steht ein Tisch, der von einem Beamer beleuchtet wird. Auf diesem liegt ein physisches Buch, das als Navigation dient. Durch Umblättern der Seiten wird zwischen den einzelnen Kapiteln der Geschichte gewechselt. Jede Seite enthält einen Barcode, der von einem Scanner erkannt wird und dem System mitteilt, wo sich die Besucher gerade in der Geschichte befindet. Nach längerer Inaktivität wird die Projektion automatisch abgedunkelt und fordert dazu auf, das Buch wieder zu öffnen.
Die Interaktionen funktionieren vor allem über kapazitive Touch-Sensoren, die unsichtbar unter der Oberfläche verbaut sind. Besucher können projizierte Elemente auf einem Tisch berühren, was erkannt wird.
Mehrere Interaktionen sind auf einem Punkt gemappt, sodass es an der Menge von Touch-Sensoren spart Alle Spiele und Inhalte laufen über eine selbst programmierte Website. Ein Arduino-Mikrocontroller fungiert dabei als Tastatur und überträgt die Eingaben der physischen Installation direkt an das digitale System.
Visueller-Stil
Visuell ist das Projekt komplett handgezeichnet: Es existieren über 100 Illustrationen von Personen, Hintergründen und Objekten sowie eine Animation. Der Stil ist einfach, farbenfroh und illustrativ, sodass sowohl Kinder als auch Erwachsene angesprochen werden. Alle technischen Komponenten sind unsichtbar im Tisch integriert, wodurch der Eindruck eines immersiven, begehbaren Bilderbuchs entsteht.
Insgesamt kombiniert die Ausstellung eine Geschichte, Navigation, Sensorik, Spiele und visuelles Design, welche ineinandergreifen und Besuchern ein vollständiges interaktives und einzigartiges Erlebnis ermöglichen.