Projektthema
Der Kurs befasst sich mit der Gestaltung und Entwicklung einer interaktiven Anwendung,
die im Kontext von Ausstellungen, Museen oder Messen Wissensgebiete verständlich
erfahrbar macht.
Inhalt des Faches Ziel ist das Kennenlernen grundlegender Zusammenhänge im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion und der Informationsgestaltung. Die Studenten befassen sich mit grundlegenden Interaktionsformen und medienspezifischen Gestaltungsproblemen, der Beziehung von Text, Bild und Animation sowie der protoypischem Umsetzung oder Simulation solcher Anwendungen.
„Anatomy of Minds – A Comparison Journey“ ist ein interaktiver Prototyp, der die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Gehirnen verschiedener Arten untersucht, mit Fokus auf Anatomie, Umwelt, Intelligenz und Emotionen. Entwickelt von Cosima Bühler, María Jesús Fonseca und Yannik Stegmaier im Kurs „Interactive Communication Systems“ (HfG, Wintersemester 2025-2026), vergleicht das Projekt vor allem das menschliche Gehirn mit dem der Ameise, um Intelligenzdefinitionen jenseits anthropozentrischer Sichtweisen zu beleuchten.
Projektprozess
Das Projekt begann mit der Themenwahl zwischen Überschalljets und dem menschlichen Kopf, wobei letzterer aufgrund seiner breiten Möglichkeiten für interaktive Ansätze gewählt wurde. Nach Brainstorming zu Emotionen, Gehirnregionen und Artenvergleichen wurde der Fokus auf vergleichende Anatomie gelegt, da hierzu umfangreiche, zuverlässige Daten vorlagen; Emotionen wurden als Unterkategorie integriert.
Recherche umfasste 3D-gedruckte Gehirnmodelle, Mindmaps und Schemata zu dominanten Emotionen und Intelligenz bei ausgewählten Tieren (z. B. Empathie beim Menschen/Elefanten, kollektive Aggression bei Ameisen, Schwarmintelligenz bei Bienen, Sozialintelligenz bei Elefanten), was zur Auswahl von Mensch und Ameise führte – aufgrund starker Kontraste in Größe, Struktur und Sozialverhalten.
Interaktionskonzept
Die Interaktion erfolgt über eine spieleähnliche Tischoberfläche mit Projektion: Fünf Sensorpunkte erkennen NFC-markierte, drehbare 3D-Figuren (Mensch/Ameise) via Arduino ESP32-S3 und Rotary-Encodern. Zwei Hauptpunkte zeigen Überblicke und rotierbare 3D-Gehirne; drei Themenpunkte (Umwelt, Intelligenz, Emotionen) heben relevante Hirnareale hervor und vergleichen Aspekte wie kollektive vs. individuelle Intelligenz.
Beim Platzieren einer Figur erscheinen Infos (z. B. Antennenlappen bei Ameisen für Pheromone, präfrontaler Cortex beim Menschen für Sozialverhalten); eine zweite Figur aktiviert Vergleiche. Die Steuerung ist intuitiv, nicht-linear und altersübergreifend, mit Echtzeit-Projektionen für schnelle, überforderungsfreie Lernmomente.
Technische Umsetzung
Der Tisch integriert NFC-Reader und Rotery-Encoder zu einer Tangible-basierten Interaktion. Die Kommunikation zwischen Arduino und Webseite funktioniert über eine Serielle Schnittstelle (Serial Monitor), welche Positions-/Drehdaten an eine JavaScript-Website für dynamische Visualisierungen überträgt. Individuell angefertigte Illustrationen in cartoonartigem Stil mit Pacaembu-Font sorgen für zugängliche Ästhetik.