Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Willkommen im Geisterhaus – wagst du den Ausbruch?
In unserem Projekt haben wir ein Murmelspiel gestaltet, bei dem eine Murmel in einem Geisterhaus gefangen ist und versucht zu entkommen. Auf ihrem Weg begegnet sie Vampiren und muss an Geistern vorbei. Die Spieler navigieren die Murmel durch das gruselige Haus, indem sie Hindernisse überwinden und den richtigen Weg finden. Das Spiel verbindet Elemente von Geschicklichkeit und Abenteuer, eingebettet in eine unheimliche Atmosphäre.
Hinterlasse einen Kommentar