Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Im Kurs “Programmiertes Entwerfen I” rund um das Thema “Algorithmic Thinking” entstand unser Projekt “SCHACH´teln”.
Für jeden Schachzug werden zwei Punkte, die mit einer Linie verbunden werden gezeichnet. Es gibt zwei Spieler und somit auch zwei verschiedene Farben.
Die Inspiration
Wir hatten die Idee, ein Schachspiel als Algorithmus bildlich umzusetzen.
Das Online Schachspiel wurde parallel zu unserem Entwurf abgespielt.
Jeder Schachzug wurde mit einem Punkt und einer Linie nachgezeichnet.
Schritte zum Algorithmus”
Im Anfang unseres Prozesses wollten wir die zwei Teams nicht nur farblich, sondern auch von der Form unterscheiden.
Start- und Zielpunkt der Bewegung werden mit einem Quadrat oder einem Kreis in der Mitte des jeweiligen Feldes markiert.
Diese werden mit einem größeren Quadrat / Kreis verbunden.
Je länger / größer die Bewegung, desto größer das Quadrat / der Kreis.
Falls eine Figur auf ein Feld trifft, welches bereits besetzt wurde, wird ein größeres Quadrat / größerer Kreis über das bereits Vorhandene Feld gezeichnet.
Allerdings wurde der Prozess schnell unübersichtlich und etwas wirr.
Als weiterer Versuch haben wir gleiche Formen genommen, aber deutlich unterschiedliche Farben.
Start- und Zielpunkt der Bewegung werden mit einem Quadrat in der Mitte des jeweiligen Feldes markiert) & diese werden mit einem größeren Quadrat verbunden.
Je länger / größer die Bewegung, desto größer das Quadrat)
& falls eine Figur auf ein Feld trifft, welches bereits besetzt wurde, wird ein größeres Quadrat über das bereits Vorhandene gezeichnet.
Durchführung des Finalen Algorithmus
Wird eine Figur auf dem Schachbrett bewegt, so zeichnet man Punkte an Start- und Endpunkt der Bewegung.
Man verbindet beide Punkte mit dem dicken Stift. Die Linien sollten abgerundet sein, damit sie sich nicht überlappen.
Es verläuft zwischen zwei Feldern ab und die gleiche Bewegungen werden wiederholt. So zeichnet man alle weiteren Bewegungen zwischen diesen Feldern mit dem dünneren Stift auf.
Wird eine Figur auf dem Schachbrett eliminiert, so malt man einen roten Kreis um den Punkt auf dem Feld wo die Figur eliminiert wurde.
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