Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
… ist vereinfacht gesagt eine Reihenfolge von Anweisungen, die in einigen Durchgängen wiederholt werden. Wenn man das Ganze aus dem visuellen Standpunkt betrachtet kann man anhand dieser Methode sämtliche Muster generieren. In unserem Beitrag werden drei Algorithmen mit dem Designprogramm Figma veranschaulicht. Viel Spaß!
abstract circles
Unsere Idee war es, ein konstantes Liniensystem zu zeichnen um so ein netzartiges Aussehen zu schaffen.
method
Jeder Spieler übernimmt eine Kreisgröße und platziert einen Kreis pro Durchlauf. Sobald der Weißraum befüllt ist, wird zuerst der Hintergrund dunkel eingefärbt, um die Linien besser zu erkennen. Die Linien werden, je nach Spieleranzahl, in drei verschiedene Richtungen und drei Farbabstufungen wie ein Netz über das Bild gezogen. Wichtig dabei ist, die Rundungen der Kreise während des Zeichnens beizubehalten. Das Ergebnis ist ein abstraktes “Bubble-Netz”.
worms
… sollen einem Holzwurm-artigen Muster gleichen.
method
Angefangen haben wir mit einem Raster, auf dem wir per Zufallsgenerator auf der X- und Y-Koordinate Punkte verteilt haben. Jeder Spieler setzt einen Punkt in einem Durchlauf. Anschließend werden diese Punkte, mindestens zwei, miteinander und über Umwege verbunden, um ein möglichst komplexes Aussehen zu erschaffen. Die entstandenen Formen, dicht aneinander liegend, werden auf dem ganzen Platz verteilt und Weißräume ebenfalls gefüllt. Dann werden die Freiformen in drei Farbabstufungen, je nach Anzahl der Spieler, eingefärbt. Um das entstandene Bild hervorzuheben, empfehlen wir einen dunkleren Hintergrund einzufügen. Für eine realistisch wirkende Holzwurmstruktur, werden die freiformen mit einem “inner shadow” Effekt versehen.
islands
das Generieren einer Insellandschaft.
method
Zuerst werden geschlossene Freiformen unterschiedlich groß an unterschiedlichen Stellen platziert bis der Platz gefüllt ist. Die Spieler einigen sich auf eine Farbe und eine maximale Anzahl der Farbabstufungen. Diese werden später, beim Einfärben, eine wichtige Rolle spielen. Als nächstes werden die Freiformen mit weiteren geschlossenen Formen nach innen verjüngt. Wichtig hierbei ist die Anzahl der verjüngten geschlossenen Formen, da diese am Ende eingefärbt werden. Zum Schluss wird der Hintergrund mit der dunkelsten Farbe eingefärbt. Die Farbabstufung wird heller, je kleiner die Freiform wird.
Das Ergebnis ist vergleichbar mit einer illustrierten Insellandschaft. Vorallem bei Benutzung der Farben Blau oder Türkis kommt dies hervorragend zur Geltung.
Schlusswort
Insgesamt steckt hinter jedem Algorithmus viel Zeit, Mühe und Geduld. Trotz der Umstände, welche COVID-19 zu verschulden sind, war es eine gute Teamarbeit und wir hatten eine Menge Spaß bei diesem Projekt!
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