Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Aufgabe
Als letztes Projekt im ersten Semester haben wir in den Fächern Programmiersprachen und Programmiertes Entwerfen eine interaktive Murmelbahn programmiert. Diese sollte mit nur einer Taste gesteuert werden können.
Die Murmelbahn
Bereits zu Beginn waren wir uns einig, dass unsere Murmelbahn eine Geschichte vermitteln soll. Aus diesem Grund haben wir damit begonnen Ideen für verschiedene Themen zu sammeln und Scribbbles zu entwerfen. Schlussendlich hat das Thema „Fabrik“ gewonnen.
Wir wollten das Fabrikthema sehr lebhaft gestalten und viele abwechslungsreiche Elemente verbauen. Die Basis bilden allerdings Förderbänder, auf denen sich der Ball durch die Bahn bewegt. Für die Maschinen hatten wir einige Ideen von Aufzügen über Greifarme bis zu verschiedenen Untergründen.
Für die fertige Fabrik mussten wir uns allerdings auf die Funktionen fokussieren, die uns am wichtigsten waren. So haben wir nun Bauteile für die Formänderung und Farbänderung erstellt, welche das Aussehen der Murmel verändern. Die modifizierte Murmel verschwindet anschließend in einer Kiste, welche mit einem Deckel versehen wird. Am Ende wird ihr noch ein Stempel aufgestempelt, welcher das Ende der Murmelbahn darstellt.
Zusätzlich haben wir uns überlegt, unserer Murmelbahn einen besonderen Design-Stil zu geben. Am Ende entschieden wir uns dabei für den ‘Paper-Art-Stil’, einen Stil aus unperfekten Linien im Edding-Marker Stil, vielen Grautönen und zu einer Fabrik passenden Geräuschen.
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