Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Zu Beginn machten wir uns Gedanken, welche Funktion der Button besitzen könnte. Dabei könnten sich entweder die Eigenschaften der Kugel verändern (schneller, langsamer, hüpfen etc.) oder Elemente der Welt lassen sich steuern. Wir entschieden uns für letzteres, weil es uns mehr Handlungsspielraum gab, jede einzelne Station individuell zu steuern.
Wir scribbelten einzelne Stationen, die der Ball durchläuft, und überlegten, wie wir diese miteinander verbinden könnten. Die Idee eine Achterbahn als Verbindung zu verwenden fanden alle Teammitglieder passend. Demzufolge beschlossen wir, dass unser Handlungsort, für die Murmelbahn, der Jahrmarkt ist. Damit der Schauplatz und die einzelnen Stationen zusammen Sinn ergeben, überarbeiten wir unsere Stationen, damit sie Jahrmarktsattraktionen glichen.
Um ein einfaches, übersichtliches und aufgeräumtes Design zu erhalten, entschieden wir uns für einen farbigen Hintergrund, der mit Silhouetten von Jahrmarktsattraktionen geschmückt ist.
Erklärung Stationen
Dosenwerfen:
Bei unserem Dosenwerfen geht es nicht darum, so viele Dosen wie möglich zu treffen, sondern den Ball exakt von der obersten Dose herunter zu schießen. Dazu muss man die Kanone zum richtigen Zeitpunkt starten, weil der Flugwinkel des Balls dem Winkel der Kanone entspricht.
Achterbahn:
Wurde der Ball exakt von den Dosen geschossen, landet er in der Achterbahn. Dabei muss der Ball an den Anfang rollen um von einer Feder einen Impuls zu erlangen. Dieser befördert den Ball durch den Looping der Achterbahn.
Riesenrad:
Die Achterbahn läuft genau in eine Gondel des Riesenrades. Das Riesenrad beginnt sich jedoch erst zu drehen, wenn der Button ausgelöst wird (je öfter, desto schneller das Riesenrad).
Treppenstufe:
Hat der Ball eine Runde im Riesenrad durchlaufen, fällt er automatisch auf die Verbindung zur Treppe. Die Treppe hat die Funktion, den Ball von unten nach oben und damit zur nächsten Station zu befördern. Der Button-Klick lässt dabei die jeweiligen Treppenstufen hoch und herunter bewegen.
Hau den Lukas:
Der nach oben beförderte Ball fliegt nun nach unten und schleudert dadurch einen anderen Ball wieder nach oben.
Popcorn Maschine:
Letztendlich landet der Ball in der Popcornmaschine, wo der Buttonklick Popcorns erzeugt. Dadurch wird der Ball nach oben befördert, bis er aus der Maschine fällt und im Mund landet.
Kommentare
Thomas
Anonym
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