Schwerpunkte der Interaktionsgestaltung und Internet der Dinge
Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team?
Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum?
Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Workshops mit Externen und Internen Dozierenden ergänzen das Projekt.
Lehrinhalt
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch).
Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten.
Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Prof. Hans Krämer, Prof. Jens Döring, Dominik Fink, Lena Fricke, Prof. Günther Biste
waterme
Problemstellung
Eines unserer Ziele bei Projektstart war es Kindern die Pflanzenwelt und die Natur näherzubringen. In unseren Interviews erhielten wir wichtige Informationen darüber, dass speziell Kindern im urbanen Raum oft der Zugang zur Natur fehlt. Eine mangelnde Zahl an Grünflächen und damit fehlende Orte für Unternehmungen im Alltag trugen hierzu erheblich bei. Also fragten wir uns wie wir dieses Problem lösen konnten ohne großartig in den Bereich der Stadtplanung eingreifen zu müssen. Eines unserer Konzepte hierbei war ‘‘WaterMe’. Hier können die Kinder quasi von Zuhause aus wichtige Informationen über die Natur und die Pflanzen, welche sowieso schon zuhause im Wohnzimmer standen, gewinnen und noch nebenbei Wissenswertes über die Natur lernen.
Das will waterme
Einsatz
Wir haben WaterMe so aufgebaut, dass sie relativ flexibel und ortsunabhängig ist und in verschiedensten Anwendungsbereichen zum Einsatz kommen könnte wie Beispielsweise in Kitas, Kindergärten und sogar Schulen wo mehrere Kinder mit WaterMe interagieren könnten je nach dem wie viel Pflanzen in der App eingetragen wurden. Zu dem kann WaterMe lediglich im Eigenheim einen Platz bekommen bei der die Gießkanne dann im Kinderzimmer steht. Jener Platz ist natürlich immer abhängig davon wo sich die dazu gehörige Ladestation befindet.
So funktioniert waterme
Der Aufbau
WaterMe ist vom äußeren Erscheinungsbild wie eine übliche Gießkanne aufgebaut. Im inneren jedoch befindet sich ein Microcontroller und verschiedene Sensorik welche die flüssige Interaktion des Kindes mit der Gießkanne ermöglicht. Um den aktuellen Füllstand messen zu können befinden sich am Einfülloch und am Hals der Gießkanne Durchlusssensoren. Durch die Differenz des eingefüllten und des gegossenen Wassers lässt sich der Füllstand zurückschließen. Ebenfalls am Hals ist der NFC Reader zu finden, welcher die Erkennung der jeweiligen Pflanze ermöglicht.
Das will waterme
Audiofeedback
Das Audio Feedback ist der Ort an dem die Geschichten entstehen, WaterMe soll keine Alexa werden oder ein Lautsprecher für Hörbücher. Das Audiofeedback beschränkt sich auf kurze Informationen und Instruktionen, das Kind soll beim Pflegen der pflanzen selbstbewusster werden und dabei den Spaß daran erhalten. WaterMe wird auch nicht in einer Ecke stehen und die ganze Zeit nach Benutzung schreien, sondern in personalisierbaren Zeitabschnitten zum Gießen anregen. Eltern können kontrollieren wann das Device Audio Feedback ausgeben kann uns soll.
Beim gießen bekommt das Kind ein Audiofeedback
Die App
Der Generelle nutzen der App liegt in der Überwachung durch die Eltern. Diese können in der App einfach neue Pflanzen anlegen und überwachen ob und wie diese gegossen werden. Hier lässt sich das Verhalten der Gießkanne außerdem an den Haushalt anpassen. So können z.B. Ruhepausen gesetzt werden in denen sich die WaterMe Kanne im Sleep Modus aufhält.
Die Funktionen der App im Überblick
Interview Partner
Zu unserem Research gehörte natürlich auch einige Interviews. Gespräche führten wir beispielsweise mit Ludwig Kannnicht, welcher als Gestalter schon ähnliche Projekte betreut hat, oder Heidi Auwärter die ausgebildete Biologin in einem sozialpädagogischen Beruf ist. Aus allen Interviews konnten wir wertvolle Ansichten und Insights gewinnen. Speziell das Interview mit Heidi Auwärter half uns extrem weiter da wir zu Projektbeginn wichtige Informationen herausfiltern konnten die sich später durch unser gesamtes Projekt zogen. Beispielsweise, dass Kinder sich motivieren ließen indem sie eine besonders tolle Pflanze erhalten, also gab es eine intrinsische Motivation beim bestimmen verschiedener Pflanzen. Wir mussten außerdem darauf achten, dass nicht gleich alle Information an das Kind herangebracht werden sollte, sondern nach und nach. Man konnte relativ schnell herausfinden ob beim Kind Interesse besteht oder nicht. Mit diesen Schlüsselerlebnissen sammelten wir unsere Ressourcen und fingen an weitere Konzepte aufzubauen.
Recherche
Nachdem der Design-Sprint erfolgreich beendet war starteten wir in unser Semesterprojekt. Das Projekt war quasi wie ein Design-Sprint, nur eben über das komplette Semester gezogen. Wir beschlossen recht schnell in dem uns mittlerweile vertrauten Themengebiet des Sprints zu bleiben. Nur wollten wir nun eine noch genauere Lösung bieten und noch tiefer in die Materie einsteigen.