Schwerpunkte der Interaktionsgestaltung und Internet der Dinge
Wie macht man ein Design-Projekt in einem interdisziplinärem Team?
Wie erlangt man schnell zu Erkenntnissen und Entwürfen im Lösungsraum?
Ein Projekt zwischen Design-Sprint, Minimum Viable Product und User Research.
Workshops mit Externen und Internen Dozierenden ergänzen das Projekt.
Lehrinhalt
Lean Frameworks und Designmethoden.
Lernziel »Wir irren uns empor« (Harald Lesch).
Analytische Herangehensweise und Erkenntnisgewinn aus (gescheiterten) Projekten.
Mit einigen Leitplanken ist das Fehler-Machen erwünscht und dient dem Lernprozess! Nicht das Ergebnis steht im Vordergrund, sondern der Prozess.
Prof. Hans Krämer, Prof. Jens Döring, Dominik Fink, Lena Fricke, Prof. Günther Biste
ZUCCSTREET - how social media sucks you in
Das Jahr 2020 hat fast jeden von uns dazu gebracht, sich mehr mit sich selbst auseinanderzusetzen. Wenn man gezwungen ist, zuhause zu bleiben, seine Kontakte zu beschränken und im besonderen Maß seine normalen Tätigkeiten massiv einzuschränken, bleibt die Frage womit man sich noch beschäftigen kann, in der Freizeit die man hat.
Zuccstreet ist ein Interaktives Erlebnis, das einen kritischen Überblick über die sozialen Medien geben will. Die Erfahrung will den Zusammenhang zwischen der Entstehung dieser Plattformen und damit das Ergebnis des Online-Verhaltens der Benutzer durch eine greifbare Geschichte aufdecken, um das Online-Verhalten der Benutzer langfristig zu verändern.
Warum?
Aus dem Leben der meisten Nutzenden ist Social Media nicht mehr wegzudenken. Wie ferngesteuert bewegt sich der Daumen auf das App Icon von Instagram, Facebook und Co. Dass viele Nutzer mehr Zeit auf sozialen Medien verbringen als ihnen lieb ist, ist bereits bekannt. Seit dem iOS Feature, seine Screentime zu überblicken und auch Limits für bestimmte Anwendungen zu setzen, versuchen einige, ihre Social Media Sucht in den Griff zu bekommen, aber schaffen es meist nicht.
What we tried
Nutzer dazu zu bringen, ihr Social Media Verhalten zu ändern geschieht nicht einfach dadurch, ihnen zu sagen, dass es schlecht für sie ist. Es ist besser, Anwendern erlebbar zu vermitteln wo ihre Grenzen liegen sollten.
Für die meisten Nutzer sozialer Medien ist es wahrscheinlich unrealistisch, ganz damit aufzuhören. Sie können jedoch ihr Verhalten beobachten, um zu sehen, wie sich ihre Nutzung auf sie auswirkt und wie sie sich infolgedessen verhalten sollten.
Ausgehend von dieser Erkenntnis haben wir mit Zuccstreet eine digitale Ausstellung bzw. interaktives Kommunikationssystem gestalten, das einen gründlichen Überblick über die von uns gefundenen Aspekte bietet und gleichzeitig erfahrbar machen will, welche Problemfelder sich aus der Nutzung sozialer Medien ergeben. Unser Ziel ist es, sowohl über Problemfelder aufzuklären und gleichzeitig das Nutzerverhalten langfristig zu ändern.
Question Zero
Wie können wir auf kritische Art und Weise verschiedene Problemfelder sozialer Medien aufzeigen und gleichzeitig ein Bewusstsein schaffen, dass Nutzer langfristig beeinflusst und ihr Verhalten ändert?
Problemfelder
Konzept
Um unsere Erkenntnisse über Problemfelder in einen sinnvollen Kontext zu bringen, haben wir ein Ausstellungskonzept entwickelt dass jedem Problemfeld einen Raum zuschreibt. In diesen Räumen wird sowohl auf der Informationsebene reine Wissensvermittlung betrieben, als auch in einer Metaebene versucht, die jeweilige Problematik erfahrbar zu machen.
Aus Zeitgründen hat es nur „The Game“ in den Prototypen geschafft.
Das Game
Hier wird versucht, das Business Modell erfahrbar zu machen. Durch die Beantwortung von lediglich 15 Fragen ist es uns möglich 98 Datenpunkte zu generieren, die ein ausführliches Datenprofil unserer Nutzenden ergeben.
Die Website
Die Informationsebene wird eingeleitet mit einer kurzen Erklärung und unserer Absicht des Projektes. Daraufhin wird der Nutzende aufgefordert eines der “Räumlichkeiten” auszuwählen, die wir bereits im Konzept definiert hatten.
Die einzelnen Räume behandeln die jeweilige Problematik der sozialen Medien. Hier werden Statistiken, Studien, Zitate, Videos, Diagramme und Texte genutzt um die jeweilige Problematik dem Nutzenden vermitteln zu können.
Zusätzlich werden einzelne inhaltliche Abschnitte mit Fragen gekennzeichnet, wodurch die gesamte Informationsebene einen roten Faden gewinnt. Die einzelnen Fragen bauen aufeinander auf und enden dann chronologisch gesehen in der “Fake-News-Arena”.