Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Bunt, lebensfreudig und dynamisch: Candyland-Programmierung – Eine zuckersüße Reise durch Willy Wonkas Oompa Loompa Land, Browniehöhlen und Spielspaß mit unserer Bonbon-Murmel!
Im Verlauf des Kurses „Programmiertes Entwerfen 1“ haben wir eine Murmelbahn entworfen und zum Leben erweckt. Unsere Bonbon-förmige Murmel begibt sich auf eine aufregende Reise durch ein zuckersüßes Candyland und erlebt dabei zahlreiche Abenteuerstationen. Begleite uns auf diesem zuckersüßen Abenteuer!
Um das Leveldesign zu beginnen, erstellten wir eine grobe Übersicht unserer Ideen. Der erste Schritt bestand darin, unseren Rahmen in vier Teile zu unterteilen. Jedes Teammitglied entwarf dann sein eigenes Level, wobei die Überlegung und visuelle Integration von Funktionen eine zentrale Rolle spielten. Dies verschaffte uns einen ersten Einblick in die Vorstellungen der Teammitglieder, und die Skizzen dienten als Ausgangspunkt für unsere Design-Diskussionen.
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