Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Unserer Aufgabe war, eine interaktive Murmelbahn zu programmieren. Die Interaktion sollte nur auf das Drücken einer Taste eingeschränkt sein. Welche Funktion die Taste hat, ist jeder Gruppe frei überlassen. Das Ziel ist, trotz eingeschränkter Interaktion ein interessantes und spaßiges Erlebnis zu schaffen, wenn mit der Murmel über die Bahn gerollt wird. Zur Umsetzung wurde die Programmiersprache JavaScript genutzt sowie die libraries “P5.js” und “Matter.js”.
Anfang
Die Reise unseres Mondes beginnt damit, dass er von einem Kometen getroffen wird, vom Himmel stürzt und in einem mystischen Freizeitpark landet. Er fällt auf die Achterbahn und durchläuft eine mystische Reise durch den Park.
Looping
Das erste Hindernis unserer Reise startet mit einem Looping, welchen der Mond meistern muss, um weiter auf der Murmelbahn zu fahren. Um den Mond bei dem Looping zu unterstützen, sammelt er davor einen Stern ein, welchen ihm einen Boost verleiht. Die Schwierigkeit des Loopings bestand darin, dass die unteren Seitenteile durch bestimmte Punkte im Looping getriggert werden müssen, um sie physisch verschwinden bzw. erscheinen zu lassen. Die Murmel muss am Anfang durch den ersten Teil des Loopings fahren können, dieser Teil muss sich allerdings, nachdem die Murmel im Looping ist, wieder schließen, sodass sie nicht an dieser Stelle wieder herausfällt. Dasselbe muss bei dem rechten Loopingabschnitt nur umgekehrt passieren, sodass die Murmel wieder aus dem Looping raus kommt.
Karussell
Danach muss der Mond das Karussell passieren. Er kann über die Sitze springen, denn unter dem Karussell hat sich eine Pilzkolonie angesiedelt. Die Pilze verfügen über eine federnde Eigenschaft, welche es dem Mond möglich macht zu springen und das Karussell erfolgreich zu meistern. Hier haben wir die Sitze mit jeweils zwei Strings an den Hintergrund befestigt. Die Eigenschaften wie “stiffness oder “damping” der Strings haben wir so angepasst, dass die Sitze sich nicht zu hektisch und schnell bewegen und es möglich ist, für einen kurzen Zeitraum mit der Murmel auf den Sitzen zu landen. Sie sollten sich aber dennoch bewegen können.
Heißluftballon
Auf der Strecke der Achterbahn sich ein Loch gebildet, weil ein Heißluftballon an der falschen Stelle aufgestiegen ist. Der Mond kann aber glücklicherweise in den Korb springen und wird im Korb wieder hinaus katapultiert auf die Achterbahn. Der Heißluftballon ist angebunden und bewegt sich leicht nach links und rechts.
Riesenrad
Das letzte Hindernis, welches sich auf der Achterbahn befindet, ist ein Riesenrad. Die Gondeln versperren dem Mond den Weg. Er kann sich mit ein bisschen Anstrengung aber durchringen und danach weiter auf der Achterbahn fahren. Das Riesenrad hat uns in diesem Projekt relativ viel Zeit und Gedanken gekostet. Die Schwierigkeit dabei war, dass wir nicht einfach ein drehendes Rad einsetzen und die Grafik als Bild drauf setzen konnten, da sich die Gondeln selbstständig mit drehen müssen. Ansonsten würden die Grafiken der Gondel beim Drehen teilweise auf dem Kopf stehen. Deshalb haben wir die Gondeln mit Strings an dem Rad befestigt. Dies hat jedoch nicht direkt funktioniert, weil sich die Gondeln dann noch nicht mitgedreht haben. Erst nach einigen Versuchen und Änderungen hat es geklappt, dass sich alles richtig dreht.
Ende
Wenn der Mond am Ende der Achterbahn angelangt ist, fällt er in einen Wasserfall und kann von dort aus in das nächste Level schwimmen. Dabei werden durch ein Triggerblock im Wasser, Wasserspritzer nach oben geschubst, sobald der Mond im Wasser landet.
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