Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Die Aufgabe bestand darin, mithilfe einer Physik-Engine verschiedene Armbanduhren zu programmieren – und mit einer reduzierten Farbpalette aus Weiß, Schwarz, Grau und einer Aktzentfarbe zu arbeiten. Hier dokumentieren wir den gestalterischen Prozess hinter The Wave – von ersten Prototypen bis zur finalen Serie.
Brainstorming
Unsere Vorgehensweise. Wir sind zuerst ins Brainstorming gegangen, dabei hatte wir vielfältige Ideen, die wir von gut lesbar zu abstrakt sortiert haben. Danach haben wir Stück für Stück mit dem Prototyping begonnen.
Sound
Die Idee beim Entwurf Sound war, dass die Anzahl der kleinen Kreise die Lautstärke der Umgebung wiederspiegelt.
Pacman
Pacman war dann schon kontrastreicher und deutlicher. Hier kann der User ein Minigame spielen und versuchen drei Kreise in die Uhr zu balancieren.
Steps
Bei Steps wollten wir die gesammelten Schritte des User visualisieren und die Idee der kleinen Kreise nochmal aufgreifen.
Rain
Rain war unser abstraktestes Konzept.
Der Wasserstand zeigt die Stunden, die Tropfen die Sekunden und die Bälle die Minuten.
Je höher die Sekundenanzahl ist, desto mehr Regentropfen erscheinen.
Lava
Die finale Version Lava, unsere Analoge Uhr des Sets. Lava hat die Funktion eines Schrittzählers. Die Kreise werden magnetisch von der Mitte angezogen. Hier erkennt man gut unser Konzept der Wave. Wir arbeiten mit verschiedenen Umgebungen, verschiedene Konsistenzen. In der Lava werden die Kreise durch die Strömung leicht mitgerissen, außerhalb werden sie magnetisch angezogen.
Magnet
Der gelbe Ball ist Magnet und steuert das Umklappen der Blättchen zur Anzeige der Uhrzeit.
Um die visuelle Dynamik zu erhöhen, haben wir zusätzlich eine Welle integriert, die als Sekundenanzeige dient.
Storm
Bei Storm wird die Darstellung abstrakter. Stunden sind Würfel, große Kreise 10 Minuten und die kleinen einzelne Minuten.
Für die Interaktion haben wir mit einem Motionsensor gearbeitet, sodass die Elemente sich je nach Armposition bewegen.
Der Storm hat nun zwei verschiedene Konsistenzen, Wasser und Luft. Je nachdem in welchem Bereich sich die Elemente befinden, werden sie von unterschiedlichen Strömungen bewegt.
Beach
Bei Beach wird eine Welle an den Strand gespült; je weiter sie vordringt, desto weiter ist der Tag fortgeschritten. Beim Zurückziehen der Welle bleiben Wassertropfen zurück, die als Spuren der vergangenen Zeit fungieren. Durch langes Drücken stoppt die Welle und die Zeit ist besser lesbar.