Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Wir hatten die Aufgabe, eine interaktive Murmelbahn zu programmieren, die nur über eine einzelne Taste gesteuert werden kann. Unsere Idee war es, die Geschichte einer Münze zu erzählen, die aus der Hosentasche in die Sofaritze rollt. Im Inneren des Sofas entdeckt die Münze eine surreale Welt.
In unserem Spiel bewegt man sich immer weiter nach unten in die Tiefen des Sofas. Die Murmel selbst ist als Münze dargestellt, welche durch die Leertaste beschleunigt werden kann.
Bei der Gestaltung war es uns wichtig, dass eine gruselige, absurde, aber auch verspielte Atmosphäre herrscht. Zudem haben wir viele Mechanismen eingebaut, mit denen die Münze interagieren kann.
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