Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Komm mit und erlebe den Genuss von Kaffee auf eine ganz neue Art. Tauche ein in eine gemütliche Kaffeelandschaft und lass dich von der Kaffeebohne auf verschiedene Abenteuer mitnehmen.
Im Rahmen des Kurses Programmiertes Entwerfen 1 entstand eine interaktive One-Button-Murmelbahn: CoffeeLand.
Storyline
Unsere ersten Schritte bestanden darin, uns zu überlegen, was die Kaffeebohne erlebt. Wir wollten unsere Bohne in eine fiktive Welt setzen, die sich im Inneren einer Kaffeemaschine abspielt. Zu Beginn erkundet sie eine Kaffeelandschaft, in der sie auf verschiedene Hindernisse trifft. Anschließend rollt sie in ein Café und von dort aus in den Keller, in dem wieder Hürden zu überwinden sind. Aus dem Keller gelangt sie in eine verrücktere Kaffeelandschaft. Aus dieser Welt gelangt die Kaffeebohne entweder in den Himmel oder als frisch gebrühter Espresso aus der Maschine.
Assets
Nachdem die Storyline fertig war, haben wir uns überlegt, welche beweglichen Objekte die Murmel in ihrer Reise begegnet.
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