In der Bachelor-Arbeit im 7. Semester bearbeiten die Studierenden anhand eines frei wählbaren Themas ein Gestaltungsprojekt, in dem sie ihre erlernten Kenntnisse in Recherche, Konzept und Entwurf praktisch anwenden.
Bewegungsmangel ist eine der häufigsten Ursachen für physische und psychische Beschwerden. Schon im Kindesalter werden wir darauf trainiert lange still zu sitzen, was sich meist durch unser gesamtes Leben weiterzieht.
Twirl bietet daher einen Bewegungsausgleich für Kinder im Grundschulalter, wobei spielerisch Geist und Körper gefordert werden. Das Spiel- und Sportgerät besteht aus einem 74 cm hohen Kreisel mit deutlich verlängerter Drehachse, der durch eine Halterung und Spielmatte ergänzt wird.
Das Kind kann den Kreisel durch Drehen an dem dafür vorgesehenen Griff in Rotation versetzten, sodass er einen Moment sein Gleichgewicht behält und dann zu einer Seite kippt. Nun ist das Kind gefordert den Stab aufzufangen, bevor der Stab den Boden berührt. Durch Drehen und Auffangen des Kreiselstabs kommt das Kind in Bewegung und kann sich drinnen und draußen auf geringem Platz austoben.
Twirl kann alleine aber auch von bis zu vier Kindern genutzt werden. Das Produkt wurde vor allem für in (Groß-)Städten lebende Kinder konzipiert, es ist aber von jedem Kind anwendbar und kann auch in Sportvereinen und Schulen genutzt werden.
Matte
Die Matte besteht aus insgesamt 36 Teilen, die wiederum aus vier verschiedenen Typen bestehen.
Einem Mittelstück, das zugleich das größte Teil ist und sich mit den Mittelstücken der anderen Farben
verbinden lässt. Nach außen verkleinern sich diese mittels zwei weiterer Teile, bis jede Farbe eine quadratische Grundfläche besitzt. Am Rand jeder Fläche gibt es zu jeder Farbe sechs halbkreisförmige Stücke, die als Spielsteine fungieren. Die Schaumstoffteile lassen sich wie ein Puzzle zusammenstecken und so von einem oder mehreren Kindern einfach aufbauen.
In die Aussparung in der Mitte wird anschließend die Drehplatte für den Kreisel eingesetzt.
Ein zusammengesetztes Viertel misst 600 x 600 mm, ein Halbkreis hat eine Höhe von 100 mm. So benötigt die vollständig aufgebaute Matte also 1400 x 1400 mm Platz.
Aufbau
Wie in der Schnittansicht zu sehen ist, ist die Kreiselscheibe so aufgebaut, dass sie sich zum Mittelpunkt hin verjüngt. Dies bewirkt, dass sich das meiste Gewicht im äußeren Bereich befindet. Die Gummierung an der Kreiselscheibe deckt den Bereich ab, der beim Fall in Kontakt mit dem Boden kommt.
Spielvarianten
Mithilfe der Matte ergeben sich Spielvarianten, die das Spiel mit mehreren Spielern ermöglichen. Die folgenden Beispiele erklären den Spielablauf mit vier Kindern, es kann jedoch auch zu zweit gespielt werden, wenn jedem Kind zwei nebeneinanderliegende Farben zugeteilt werden.
Variante 1 - Die Sammler
Diese Variante ist leicht und deshalb besonders für Anfänger und jüngere Kinder geeignet.
Am Anfang des Spiels baut jedes Kind die drei Hauptstücke seiner Farbe um die Drehscheibe herum auf. Die sechs dazugehörigen Halbkreise legt jedes Kind in die Nähe seines Feldes.
Nun beginnt das jüngste Kind den Kreisel zu drehen. Das Kind, das dem drehenden Kind gegenübersteht, ist nun gefordert den Kreisel am Griff aufzufangen. Dabei kann das Kind individuell entscheiden auf welcher Schwierigkeitsstufe es spielen möchte, indem es sich auf das innerste, das mittlere oder äußerste Mattenstück seiner Farbe stellt. Die Kinder können sich auch vor Spielbeginn einigen, auf welchem Mattenbereich der Fänger stehen soll. Kinder, die die Herausforderung suchen können so von der äußersten Fläche versuchen den Stab zu fangen. Alle Kinder, die gerade nicht an der Reihe sind den Stab zu fangen, stehen allerdings bei jeder Variante in der äußersten Ecke ihres Farbbereichs und bleiben dort, bis die/der FängerIn ihren/seinen Zug abgeschlossen hat. Gelingt es der/dem FängerIn, darf sie/er einen Halbkreis ihrer/seiner Farbe an eine der Aussparungen an den Kanten ihres/seines Feldes stecken. Ziel ist es alle sechs Aussparungen mit den Halbkreisen der eigenen Farbe zu füllen. Nach dem ersten Durchgang dreht nun das Kind links vom jüngsten Kind und das Kind der/dem nun gegenüber stehender/stehenden DreherIn soll den Stab fangen. Gelingt es einem Kind nicht den Stab zu fangen, muss es, sofern bereits ein Halbkreis angelegt wurde, wieder einen Halbkreis abnehmen.
Das Kind, das als erstes seine sechs Halbkreise platziert hat, hat gewonnen
Variante 2 - Die Eroberer
Diese Variante erfordert Strategie und ist deshalb eher für ältere Kinder geeignet.
Am Anfang des Spiels baut wie bei Variante 1 jedes Kind die drei Hauptstücke seiner Farbe um die Drehscheibe herum auf. Die sechs dazugehörigen Halbkreise legt jedes Kind in die Nähe seines Feldes.
Nun beginnt das jüngste Kind den Kreisel zu drehen. Das Kind, das dem drehendem Kind gegenübersteht, ist nun gefordert den Kreisel am Griff aufzufangen. Auch hier kann entschieden werden, von welchem Mattenbereich der eigenen Farbe aus bzw. in welcher Schwierigkeitsstufe gespielt werden soll.
Alle Kinder stehen währenddessen in der äußeren Ecke ihres Farbbereichs und bleiben dort, bis die/der FängerIn ihren/seinen Zug abgeschlossen hat. Gelingt es der/dem FängerIn den Stab zu fangen, darf sie/er mit einem Halbkreis ihrer/seiner Farbe die Fläche eines anderen Kindes „belagern“.
Ziel ist es mindestens vier Halbkreise der eigenen Farbe an eine gegnerische Fläche zu platzieren. Je nachdem wohin der Stab fällt, darf das Kind, das den Kreisel gefangen hat, auch Halbkreise aus diesem Feld bewegen, um sich oder andere MitspielerInnen durch Blockieren der Andockstellen zu schützen. Allerdings darf pro Spielzug immer nur ein Halbkreis bewegt werden. Das Kind, das den Stab gefangen hat, darf also entscheiden, ob es einen seiner Halbkreise legen möchte oder einen bereits platzierten Halbkreis von dem Feld, auf das der Kreisel gefallen ist, an eine andere Farbe stecken möchte.
Nach dem ersten Durchgang dreht nun das Kind links vom jüngsten Kind und das Kind der/dem nun gegenüber stehenden/stehendem DreherIn soll den Stab fangen. Gelingt es einem Kind nicht den Stab aufzufangen geschieht nichts (einfachere Version) oder es muss einen Halbkreis seiner Farbe abgeben (für Fortgeschrittene). Das Spiel ist vorbei, wenn das “Land” eines Kindes erobert wurde. Um die Schwierigkeit noch zusätzlich zu erhöhen, kann bei jedem Durchgang eins der Kinder der/dem FängerIn zurufen mit welcher Hand sie/er den Stab auffangen soll.
Aufbewahrung
Twirl lässt sich durch das Loch am oberen Ende ganz einfach an einem Haken aufhängen und so optimal aufbewahren. Alternativ kann der Kreisel aber auch einfach am Boden abgelegt werden. Die Matte wird auseinandergebaut und gestapelt gelagert. So ist sie am platzsparendsten und schnell bereit für den nächsten Einsatz.
Twirl ist für Kinder ab dem Grundschulalter konzipiert.
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