Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Eine Murmelbahn programmieren, die sich von Spieler:innen mit nur einer Taste (der Leertaste) steuern lässt.
Idee
Aus einer Vielzahl an verschiedenen Themengebieten haben wir uns grundsätzlich für das Thema Kaffee entschieden, wobei wir die Kaffeebohne als unsere Murmel verwenden wollten.
Eine konkrete Idee war es, den Prozess, den die Kaffeebohne in der Kaffeemaschine durchläuft, darzustellen; alternativ haben wir auch überlegt, die Reise der Kaffeebohne vom Baum bis in den Laden zu zeigen.
Letzten Endes haben wir uns dafür entschieden, beide Ideen miteinander zu kombinieren.
Was daraus geworden ist? Seht selbst:
Umsetzung
Nach kurzer Recherche zur Herstellung von Kaffee haben wir uns darauf geeinigt, nicht die gesamte Reise darzustellen, sondern diese stark zu vereinfachen, und nur die wichtigsten Schritte zu zeigen - auch im Hinblick darauf, welche Szenen spannend zu spielen sein könnten.
Nachdem wir uns die einzelnen Szenen und verschiedene Challenges für die Spieler:innen überlegt hatten - z.B. das Rollen auf den Aufzug zum richtigen Zeitpunkt - ging es auch schon an die Umsetzung; Stück für Stück haben wir die verschiedenen Stationen zuerst einzeln zum Laufen gebracht und später zu einer fertigen Murmelbahn zusammengesetzt.
Gestaltung
Wir haben viele verschiedene Varianten mit verschiedenen Abstraktionsgraden ausprobiert; mit der Idee, die Welt in der Kaffeemaschine wie eine Art Fantasiewelt aussehen zu lassen.
Schließlich haben wir uns aber doch für eine naturnahe Farbgebung entschieden, wobei wir die Anzahl an verschiedenen Farben möglichst gering gehalten und die einzelnen Elemente zusätzlich weiß umrandet haben.
Durch die vereinfachte Darstellung und die verzerrten Größenverhältnisse erinnert die Welt an einen Comic, wodurch noch einmal hervorgehoben werden soll, dass wir uns nicht in der realen Welt, sondern innerhalb einer Kaffeemaschine befinden.
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