Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
In unserem ersten Semester in Interaktionsgestaltung haben wir in unseren Fächern “Programmiertes entwerfen” und “Programmier Sprache” das Projekt “One-Button Murmelbahn” gestartet, in dem wir in Gruppen eigene Murmelbahnen programmiert haben.
Einleitung
Die Geschichte
Eine Murmel ist in einem Geisterhaus gelandet und sucht nach dem Ausgang, um zu fliehen. Auf ihrem Weg begegnet die Murmel einigen Herausforderungen, die sie meistern musst. Der Spieler wird auf die Reise von der Murmel durch das Geisterhaus mitgenommen und hilft ihr die Hindernisse zu überqueren.
Die Murmelbahn
Für das Projekt “One Button Murmelbahn” haben wir eine Murmelbahn entworfen, die mit einer Taste - die Space-Taste - zu spielen ist.
Wir, das Team Tea-Mates, haben uns für eine Murmelbahn im Geisterhaus entschieden, da wir uns viele Interaktionsmöglichkeiten und Events in einem Geisterhaus vorstellen konnten, die für Spannung sorgen.
Aufbau
Unser Geisterhaus ist in vier Levels unterteilt, welche in zwei Etagen aufgebaut sind. In jedem Level ändert sich die Funktion der Space-Taste.
Zum Programmieren haben wir HTML, JavaScript und die Libraries von p5.js und matter.js verwendet. Ferner haben wir mit den Programmen VsCode, Figma und Procreate gearbeitet.
Level 1
Im ersten Level werden die Kerzen angezündet. Mit der Space-Taste werden die Magnete aktiviert, die die Murmel anziehen. Beim berühren der Kerze und der Murmel brennt die Flamme.
Level 2
Das zweite Level besteht daraus, dass die Murmel den Spinnen ausweicht. Wird die Murmel von der Spinne gebissen, startet die Murmel am Anfang vom zweiten Level. In diesem Level kann die Murmel sich nur in eine Richtung bewegen.
Level 3
Um ins Erdgeschoss zu gelangen musst die Murmel von Buch zu Buch springen. Sobald die Murmel in Kontakt mit einem Buch kommt, ändert sich die Gehrichtung der Murmel. Auf den Büchern befinden sich unsichtbare Mauern, die es für die Murmel erschweren runterzurollen. Springt die Murmel außerhalb des Bücher Bereiches wird sie von den Monstern, die im Hintergrund lauern, gefangen. Die Murmel musst das dritte Level erneut starten.
Level 4
Der Übergang vom dritten zum viertel Level besteht aus Wanddekorationen mit denen die Murmel in Kontakt kommt. Ist die Murmel beim viertel Level angekommen, erwartet sie ein Saal mit tanzenden Waffen und Geistern. Die Murmel bekommt die Fähigkeit zu Schweben und musst den Waffen ausweichen, um nicht in die Decke oder Geistern gestoßen zu werden, welche sie zum Startpunkt des vierten Levels beschwören.
Das Ende
Hat die Murmel alle vier Level und die dazugehörigen Herausforderungen gemeistert, beendet sie ihr Abenteuer im Geisterhaus, indem sie aus dem geöffneten Fenster flieht.
Assets
Alle Assets wurden auf Procreate entworfen. Wir haben uns bewusst für kühlere Farbtöne entschieden und haben hauptsächlich mit Blautönen gemalt. Um ein möglich realistisches Erlebnis zu ermöglichen, haben wir die Gegenstände groß dargestellt.
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