Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Die Aufgabe war es eine Murmelbahn zu entwerfen und programmieren, in der man die Murmel mit der Leertaste durch die Bahn navigieren kann.
Ideenfindung
Zu Beginn des Projekts haben wir verschiedene Ideen in Form eines Moodboards gesammelt. Eine der ersten Ideen war es, eine Insel als Murmelbahn-Location zu kreieren. Dabei haben wir uns überlegt, einen Wasserfall mit verschiedenen Höhenlevels einzubauen, eine Seiltreppe und ein Luftschiff. Außerdem hatten wir Seerosen als eine weitere Station überlegt, bei der der Ball von Seerose zu Seerose springen kann und zuletzt noch einen Skelett Schädel, durch den der Ball rollt.
Die Idee, für die wir uns jedoch schlussendlich entschieden haben war das Gestalten eines Orchesters mit verschiedenen Instrumenten. Dabei sind die Instrumente die unterschiedlichen Stationen in der Murmelbahn. Den Ball wollten wir als ein Kaugummi darstellen, weswegen wir diese Idee “Kaugummi-Orchester” getauft haben.
Varianten
Variante 1:
Bei der ersten Variante des Orchesters fliegt das Kaugummi von links nach rechts über die einzelnen Stationen. Die Umgebung soll ein Orchester darstellen, wo im Hintergrund das Publikum zu sehen ist und die Instrumente im Vordergrund in der Luft schweben. Bei der Darstellung sind keine Personen abgebildet die das Instrument spielen, da man selbst durch das betätigen der Leertaste das Instrument spielt. Die Illustrationen in der ersten Variante sind noch etwas dreidimensional und die Farbgebung der Instrumente ist natürlich.
Variante 2:
Bei der zweiten Variante fällt das Kaugummi von oben nach unten und landet so auf den einzelnen Instrumenten. Diese befinden sich also untereinander und sind abstrakt, zweidimensional und in Neonfarben dargstellt, wobei der Hintergund neutral bleibt. Die Idee war manche Instrumente etwas länger als natürlich zu machen, dass das Keyboard zum Beispiel mehr Tasten bekommt und sich die Instrumente auch mehrmals wiederholen.
Storyboard
Variante 1 wurde nun ausgewählt und für das Storyboard optimiert. Dabei sind die Instrumente nun nicht mehr mit Perspektive versehen.
Die erste Station ist die Trompete, aus welcher das Kaugummi schießt, sobald man sie spielt. Von da aus springt das Kaugummi auf das Keyboard wo es über einzelne Tasten springt die man durch die Leertaste spielen kann. Nach dem Keyboard landet das Kaugummi in der Flöte wo es von Loch zu Loch springt und anschließend fällt das Kaugummi auf das Schlagzeug und springt da von Trommel zu Trommel und anschließend aufs Becken. Dadurch werden Drumsticks in die Luft geschleudert. Eine weitere Idee war, dass diese Drumsticks durch die Luft fliegen und den Dirigenten treffen und diesen abschießen. Das Kaugummi fällt dann währenddessen von der Trommel aus in einen Papierkrob und hat seine Reise durch das Orchester beendet.
Stationen
Station 1: Trompete
Bei der Trompete startet die Murmelbahn. Sobald man auf die Leertaste drückt spielt man sozusagen das Instrument und das Kaugummi fliegt aus der Trompete raus und landet bei der nächsten Station. Durch keypressed wird eine force auf die Murmel applied.
Station 2: Keyboard
Das Kaugummi landet auf einer der weißen Tasten des Keyboards und rollt bis zur nächsten schwarzen, die das Kaugummi stoppt und ein Hindernis ist. Durch das betätigen der Leertaste spielt man die weiße Taste auf der das Kaugummi liegt. Die weiße Taste geht nach unten und wieder hoch, wodurch das Kaugummi hochfliegt, über die schwarze Taste springt und auf der nächsten weißen Taste landet. So wiederholt sich der Vorgang bei jeder Taste. Dadurch dass das Kaugummi manchmal wieder nach hinten fliegt ist es eine kleine Challenge, die Murmel durch diese Station zu bringen. Sobald die Murmel auf der weißen Taste liegt, wird diese aktiv und bei keypressed wird der y-Wert verändert.
Station 3: Flöte
Als nächstes springt das Kaugummi auf die Flöte. Hier rollt es dann zunächst ins erste Loch. Danach wird es durch Drücken der Leertaste von Loch zu Loch geschossen. Hierbei wird jeweils immer ein Ton abgespielt. Ist das Kaugummi beim letzten Loch angelangt, wird es aus der Flöte zum letzten Instrument geschossen.
Station 4: Schlagzeug
Das Kaugummi fliegt mit einer langsameren Geschwindigkeit auf die erste Trommel. Anschließend schleudert es mit einer höheren Geschwindigkeit als seine ursprüngliche Anfangsgeschwindigkeit auf die zweite Trommel, die dem Kaugummi wieder Geschwindigkeit rausnimmt. Das Becken wird durch einen constraint in der Mitte festgehalten. Auf dem Becken liegen die Drumsticks, die sehr leicht sind, also eine geringe density haben. Somit können diese durch die Luft geschleudert werden. Abschließend fliegt der Kaugummi in einen Mülleimer.
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