Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Algorithm, a process or set of rules to be followed in calculations or other problem-solving operations,
especially by a computer.
Tabula-Mater
Dieser Algorithmus ist der erste von unseren eigenen Algorithmen. Inspiriert hat uns das geometrische Aussehen von Hauptplatinen mit ihren abgewinkelten Linien und der technisch aussehenden Farbpalette. Für den Algorithmus werden neben drei Stiften und drei 30 cm-Linealen noch ausgeschnittene Controller, ein DIN A4-Papier, eine Lampe, ein Locher und eine Packung von Klebepunkten benötigt. Zudem kommt noch eine Randomizer-App für zufällige Richtungsanweisungen zum Einsatz. Drei Spieler:innen kommen zum Zuge.
Der Algorithmus ist in vier Zwischenschritten aufgeteilt. Zuerst faltet man das A4-Blatt dreimal beliebig, durchlöchert das gefaltete Blatt einmal, faltet dies wieder auseinander und lässt es mit der Lampe über der Zeichenfläche von oben durchleuchten. Dabei werden durch die Löcher Lichtpunkte auf die darunterliegende schwarze A1-Zeichenfläche projiziert.
Im zweiten Schritt sucht sich jede:r einen dieser Lichtpunkte aus, worauf die Controller rechtwinklig angeklebt werden. Nun werden die Stifte in die Hand genommen und an die Controller angesetzt.
Im vorletzten Algorithmusschritt bestimmt der Randomizer die Dauer und die Richtung, mit der man die rechtwinkligen Linien ziehen soll. Bevor man nun von den einzelnen Ausgängen des Controllers aus mit dem Linienzug startet, sind auch hierfür Regeln zu beachten. Es herrscht erstmal keine Richtgeschwindigkeit beim Ziehen der Linien. Wenn es um die Linienführung geht, dürfen auch nur Linien derselben Farbe gekreuzt werden dürfen. Wenn man aber mit einer bereits gezogenen, andersfarbigen Linie zusammenstößt, darf man kurz absetzen und auf der anderen Seite wieder ansetzen, sodass ein kleiner Spalt entsteht. Und landet man mit seiner Linie außerhalb der Plakatgrenzen, muss man erneut von einem der freien Anschlüsse des Controllers starten, was den einen eingesetzten Anschluss dauerhaft belegt hinterlässt.
Für den Algorithmus ist eine Spielzeit von 15 Minuten vorgesehen. Der Algorithmus endet zudem auch, sobald eine:r der Spieler:innen keinen freien Anschluss mehr am eigenen Controller vorfindet.
Sound-Constructor
Dieser Algorithmus ist eine Abwandlung von Tabula mater mit dem Fokus auf den digital-ästhetischen Aspekt. Die Hauptmerkmale des Algorithmus bleiben jedoch unverändert, da der Algorithmus in seinem Strukturaufbau nahezu identisch mit seinem Vorgänger ist. Zudem soll das visuelle Ergebnis eine abspielbare Audiodatei liefern. Für den Algorithmus selbst werden neben dem Programm Figma nur noch die Randomizer-App benötigt.
Der Algorithmus ist in drei Abschnitte aufgeteilt. Zuerst wird in Figma ein neues Projekt angelegt. In diesem wird ein großer, weißer Frame erstellt, welcher wiederum vier gleichgroße, schwarze Frames beinhaltet.
Im zweiten Schritt wählt sich jeder der Spieler:innen einen schwarzen Frame und eine Grauabstufung aus. Nun wählt jede:r das “Pencil-Tool” und die dazugehörige Grauabstufung aus. Jede Person setzt nun den Stift an und malt 30 Minuten lang durchgängig in rechtwinkligen Linien auf der eigenen Zeichenfläche. Die Randomizer-App gibt dabei in verschiedenen Intervallen Richtungswechsel an.
Im letzten Schritt werden die erzeugten Vektoren zusammengeführt, übereinander gelegt und mittig entlang ihrer Grundlinie angeordnet. Diese horizontal zentrierte Anordnung der Striche lässt ein Gebilde entstehen, welches an Klangwellen erinnert. Das fertige Artboard wird dann einzeln als Bild exportiert und in ein Programm zur Soundsynthese gegeben, um aus dem Bildmaterial letztendlich das dazugehörige Soundmedium generieren zu lassen.
Four-Long-Lines
Dieser Algorithmus stammt aus dem Briefing und ist einer von drei vorgegebenen Algorithmen, die zu den “Drawing Algorithms” zählen. Das Regelwerk sieht drei bis vier Spieler:innen vor, die auf dem Artboard gleichzeitig zu zeichnen beginnen sollen. Jede:r von ihnen bekommt einen kolorierten Stift und malt dabei 30 Minuten lang eine durchgezogene Linie. Dabei darf man den Stift weder von der Zeichenfläche absetzen noch länger als 5 Sekunden auf derselben Stelle bleiben. Verhindert man, dass sich die Linien noch überkreuzen, entstehen dabei anspruchsvolle organische Formen.
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