Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Im Kurs Programmiertes Entwerfen 1 sollten wir eine One-Button-Murmelbahn entwerfen und programmieren. In unserer Umsetzung folgt man einem Goldklumpen auf eine Reise tief ins Innere des Berges.
Visuelle Gestaltung
Unsere Murmel rollt durch ein verzweigtes Höhlensystem. Dabei sieht man nur die Silhouette des Stollens, der Rest liegt hinter dem Rand des “Halo” - einem schwachen Lichtschein, der den Goldklumpen umgibt- verborgen. Je tiefer der Goldklumpen in das Bergwerk rollt, desto näher kommt er der Fabrik, in der er letztendlich eingeschmolzen und weiterverarbeitet wird.
Im Laufe des Gestaltungsprozesses wurde deutlich, dass wir zwei Themenbereiche in unserer Murmelbahn verbinden wollten: Bergwerk und Steampunk. Eine größtenteils in Graustufen gehaltene Bahn soll das Gefühl von Ungewissheit, Beklemmung und Enge beim Betrachter erzeugen.
Spielelemente
Grundlegende Funktion der Murmel ist das Ändern ihrer Größer. Diese Fähigkeit ermöglicht dem Nutzer die Wahl unterschiedlicher Bahnen innerhalb des Bergwerkes. Zusätzlich gibt es noch sogenannte “Bouncer” - Sprungfedern - die der Murmel immer wieder neues Momentum verleihen. Dazu kommen weitere Spielelemente, die dem Goldklumpen mal im Weg stehen (Lateren) oder ein anderes Mal das Rollen verlangsamen (Schaufelradbagger). Zusätzlich verändert die Schmiede am Ende der Bahn den Zustand - die Textur - des Goldklumpen.
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