Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Im Rahmen des Kurses “Programmiertes Entwerfen” haben wir eine interaktive one Button Murmelbahn gestaltet und programmiert. Kommt mit und folgt unserer Goldmünze durch eine abenteuerliche Dschungelwelt in einen mystischen Tempel.
Ideenfindung
Um eine Idee für unsere Murmelbahn zu finden, legten wir ein gemeinsames Miroboard an. Trotz mehrerer Ideen
haben wir uns rasch darauf geeinigt, dass unsere Murmelbahn die Spieler auf eine spannende Schatzsuche durch eine faszinierende Dschungelwelt und einen mysteriösen Tempel mitnehmen soll, die einige Überraschungen bereit hält.
Storyline
Unser erster Schritt war, uns zu überlegen, wie unsere Murmelbahn aussehen könnte, welche Geschichte sie erzählen würde.
Die Murmelbahn sollte auf schwimmenden Inseln beginnen, auf einer Dschungelebene enden und schließlich in den Tempel rollen. Dann entwickelten wir die Geschichte im Tempel, zeichneten die verschiedenen Ebenen und überlegten, welche Hindernisse wir mit den gegebenen Funktionen darstellen könnten.
Gestaltungsprozess
Um eine einheitliche Gestaltung zu erreichen und eine effektive Gruppenarbeit am Projekt zu ermöglichen, haben wir uns als erstes auf gemeinsame Gestaltungsrichtlinien mit insgesamt 33 Farbtönen geeinigt.
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