In der Bachelor-Arbeit im 7. Semester bearbeiten die Studierenden anhand eines frei wählbaren Themas ein Gestaltungsprojekt, in dem sie ihre erlernten Kenntnisse in Recherche, Konzept und Entwurf praktisch anwenden.
Fyra unterstützt Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren mit Dysgrammatismus – einer Sprachentwicklungsstörung, bei der grundlegende grammatikalische Strukturen wie Satzbau, Artikel und Verbformen schwer zu erlernen sind. Betroffene Kinder verfügen häufig über einen eingeschränkten Wortschatz und haben Schwierigkeiten, neue Wörter zu erwerben und Sätze korrekt zu bilden. Als begleitendes Lernspiel für zu Hause ergänzt Fyra die logopädische Therapie und legt den Fokus auf die spielerische Förderung der korrekten Verwendung der Artikel der, die und das, um die sprachlichen Fähigkeiten zu verbessern. Das Spiel kombiniert eine App fürs Smartphone mit analogen Komponenten wie Spielbrettern und Spielfiguren. Kinder erleben innerhalb der App eine magische Reise, lösen spaßige Aufgaben in interaktiven Kurzgeschichten und erweitern dabei spielerisch ihren Wortschatz und verbessern ihre Sprachkompetenz.
Fyra kombiniert eine App mit analogen Komponenten
App
Kurzgeschichten, Aufgaben und Entscheidungen
Bei Fyra begeben sich Kinder gemeinsam mit einer Spielfigur auf ein Abenteuer durch vier magische Welten, um dem großen Zauberer dabei zu helfen, seine verlorene Zauberkraft zurückzuerlangen. Jede Welt bietet spannende animierte Kurzgeschichten mit spielerischen Aufgaben, die das Lernen abwechslungsreich und unterhaltsam machen. Die Aufgabentypen variieren dabei und der Schwierigkeitsgrad kann je nach Fortschritt des Kindes angepasst werden, um eine individuelle Förderung zu gewährleisten. Für jede gelöste Aufgabe erhält das Kind Belohnungen und direktes Feedback. Während der Reise kann das Kind aktiv Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Handlung beeinflussen und so immer wieder individuelle Spielverläufe ermöglichen. Diese Kombination aus Kurzgeschichten, vielseitigen Aufgaben und interaktiven Möglichkeiten fördert nicht nur die Sprachentwicklung, sondern bewahrt auch langfristig die Motivation am Lernen.
Inhalte der App
Analyse-Bereich
Der Analyse-Bereich ermöglicht es Logopäd:innen, die Fortschritte und Fehlerquellen der Kinder genau zu verfolgen. Über ein individuelles Profil für jedes Kind können Daten erfasst und angepasst werden. Die Logopäd:innen haben die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu verändern und die Gesamtzahl der gespielten Einheiten zu überprüfen. Zudem können Fehlerquellen nach Kriterien wie Artikel, Aufgabe oder Thema gefiltert und detailliert ausgewertet werden. So erhalten Logopäd:innen präzise Einblicke in die Lernentwicklung der Kinder.
Inhalte des Analyse-Bereichs
Haptische Komponenten
Spielbretter
Die Spielbretter bilden die Basis des analogen Spiels und bringen die Atmosphäre der digitalen Welten in die reale Welt. Jedes Spielbrett stellt eine der vier Welten dar: Lavawelt, Eiswelt, Waldwelt und Blumenwelt. Die Spielbretter der Welten haben eine organische Form und sind in einer 2,5D-Optik gestaltet. Diese Optik vereint den Charme von zweidimensionalen Zeichnungen mit dem dreidimensionalen Gefühl von Raum und Perspektive, wodurch das Kind besser in die Welten eintauchen kann. Das Ziel jeder Welt ist vom Startfeld aus immer mit genau zwölf Feldern erreichbar. Um ein spannendes und dynamisches Spielerlebnis zu gewährleisten, wurden auf dem Weg zum Ziel verschiedene Abzweigungen eingebaut, die es dem Kind ermöglichen, den Weg selbst zu bestimmen. Einige Spielfelder sind als Aktionsfelder gekennzeichnet und stehen für kurze Auflockerungsübungen, die eine Pause nach mehreren Lerneinheiten ermöglichen und die Konzentration für die nächsten Aufgaben zu fördern. Um eine Verbindung zwischen Analog und Digital zu schaffen, wurde eine Fläche für die Platzierung des Smartphones auf dem Spielbrett integriert. So wird eine nahtlose Interaktion zwischen beiden Medien ermöglicht.
Spielbretter der vier Welten
Spielfiguren
Es gibt vier verschiedene Spielfiguren, die das Kind auf seinem Abenteuer durch die vier Welten begleiten können. Zur Auswahl stehen ein Pilz, ein Zwerg, ein Drache und ein Golem – allesamt freundliche, neutrale Fabelwesen, die zur magischen Atmosphäre des Spiels beitragen. Die Spielfiguren sind nicht nur für den physischen Spielverlauf von Bedeutung, sondern auch digital integriert. Nachdem das Kind seine Spielfigur ausgewählt hat, wird sie mithilfe der angedachten integrierten Multi-Touch-Funktion am Smartphone gescannt und erscheint in digitaler Form auf dem App-Screen. Dort begleitet die Spielfigur das Kind durch die App, bringt die Kurzgeschichten voran und erweckt die Welt zum Leben. Diese spielerische Verbindung zwischen analogem und digitalem Medium sorgt für ein interaktives und immersives Spielerlebnis.
Die vier Spielfiguren: Drache, Pilz, Golem und Zwerg
Elemente
Das Ziel des Spiels besteht darin, die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zu sammeln, die jeweils das Ziel einer Welt repräsentieren. Nach dem erfolgreichen Abschluss einer Welt kann das entsprechende Element in die passende Vertiefung der Elementtafel eingesetzt werden. Die Sammelobjekte sind beidseitig bedruckt, sodass sie flexibel und einfach in die Vertiefungen der Spielbretter und der Elementtafel gelegt werden können. Für die Elemente ist ebenfalls die Integration der Multi-Touch-Funktion angedacht, damit sie vom Smartphone gescannt werden können. Das Sammeln und Einsetzen der Elemente motiviert die Kinder zusätzlich und schafft einen sichtbaren Fortschritt des Spiels – bis alle Elemente gesammelt und das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen ist.
Ziel des Spiels – die vier Elemente
Zukunftsperspektiven und Erweiterbarkeit
Derzeit liegt der Fokus auf dem Modul Artikel, doch die Erweiterung um zusätzliche Module mit Lerninhalten wie Verbflexion, Passiv und Konjunktiv ist denkbar. So könnte Fyra langfristig noch umfassender zur Unterstützung logopädischer Therapien beitragen. Auch technisch bietet das Spiel Flexibilität: Neben der Nutzung auf Smartphones wäre eine Erweiterung für Tablets ebenfalls möglich. Die Kombination aus digitaler und analoger Spielerfahrung schafft damit eine vielseitige und zukunftsfähige Grundlage. Fyra soll keine Therapie ersetzen, sondern sie auf innovative Weise ergänzen. Durch regelmäßiges, spielerisches Üben zu Hause fördert es die sprachliche Entwicklung und entlastet gleichzeitig Logopäd:innen im Praxisalltag.
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