Die Nutzung eines vermeintlich simplen Produkts wird von Studierenden dokumentiert.
Wie nutzerfreundlich ist ein Produkt?
Die äußere Form eines Interaction Mappings ermöglicht die schnelle Erfassung einzelner Bedienschritte, Probleme und auch erste Erkenntnisse. Den Studierenden wird die Wichtigkeit der Analyse kleinster Interaktionen für einen erfolgreichen Designprozess näher gebracht. Durch die visuell möglichst klare Aufbereitung des Mappings werden Grundlagen vermittelt.
Kai Wanschura, Maximilian Schulist, Mark Meyer, Sina Schulz
DJI Osmo Action
Testgerät
Für die Erstnutzung wurde die DJI Osmo Action, eine Action-Kamera, die für die Aufnahme von Videos bei sportlichen Aktivitäten oder anderen Action-Szenarien konzipiert ist, verwendet. Die Testperson hatte keinerlei Erfahrung mit ähnlichen Geräten.
Aufgabenstellung:
“Nimm ein stabilisiertes Video mit der bestmöglichen Auflösung von dir selbst auf. Wichtig ist, dass du dich in dem Prozess auf dem vorderen Bildschirm siehst, um kontrollieren zu können, ob du auch wirklich im Video zu sehen bist.”
Interaction-Map
Die Testvorgänge wurden über Video aufgezeichnet und anschließend in einzelne Abschnitte von jeweils 30 Sekunden unterteilt. In dieser Analyse wurden verschiedene Kategorien berücksichtigt, darunter “Doing” (Was wurde gemacht?), “Saying” (Was wurde gesagt?), “Thinking” (Was hat die Testperson vermutlich gedacht?), “Emotion” (Welche Emotion ging von der Testperson aus?) und “Touchpoints” (Wo gab es physische Interaktionspunkte mit dem Gerät?)
Insights
Die aus den verschiedenen Kategorien der Interaction-Map gewonnenen Erkenntnisse ermöglichten es, Schwachstellen und Stärken der Erstnutzung der DJI Osmo Action zu identifizieren. Diese Erkenntnisse wurden aufbereitet und in Form von Insights dokumentiert.
Hier sind einige Beispiele:
Aktivierungszeitpunkt unklar
Eine Aktivierung des vorderen Displays wurde a) beim Start der Kamera, b) bei der Wahl des Aufnahmemodus oder c) beim Start einer Aufnahme erwartet. Dieses muss jedoch manuell über einen Knopfdruck aktiviert werden, was nur durch Probieren herausgefunden werden kann.
Irritierender “Knopf”
Der Entriegelungsmechanismus des SD-Kartenfachs wird durch seine, den anderen Knöpfen ähnlichen Beschaffenheit auch als Knopf, welcher eine softwareseitige Aktion auslöst missverstanden.
Unscheinbare Menüführung
Der einzige indirekte Hinweis auf die Menüführung sind zwei Icons am linken und rechten Displayrand, die nach fünf Sekunden in Richtung des Display-Rands aus dem Bild fliegen. Die durch Wischgesten von den verschiedenen Displayseiten erreichbaren Menüs und somit elementare Einstellungsmöglichkeiten waren für die Testperson nicht auffindbar. Somit ist das Gerät nur eingeschränkt nutzbar.
Button nicht erkennbar
Der einzige auf dem Hauptbildschirm befindliche Button unterscheidet sich visuell nicht von den anderen UI-Elementen. Auf Grund der fehlenden Affordance müssen alle Elemente durch Tippen einzeln auf eine mögliche Funktionalität überprüft werden.
Plakat
Für das Plakat kam ein mit Blender erstelltes 3D-Modell der Kamera zum Einsatz. Von den verschiedenen sichtbaren Modellseiten gehene gelbe Linien zu den dazugehörigen Insights.
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