Die Nutzung eines vermeintlich simplen Produkts wird von Studierenden dokumentiert.
Wie nutzerfreundlich ist ein Produkt?
Die äußere Form eines Interaction Mappings ermöglicht die schnelle Erfassung einzelner Bedienschritte, Probleme und auch erste Erkenntnisse. Den Studierenden wird die Wichtigkeit der Analyse kleinster Interaktionen für einen erfolgreichen Designprozess näher gebracht. Durch die visuell möglichst klare Aufbereitung des Mappings werden Grundlagen vermittelt.
Kai Wanschura, Maximilian Schulist, Mark Meyer, Sina Schulz
Wecker Wahnsinn
Aufgabe
In diesem Projekt sollten wir ein Objekt oder ein Gerät unserer Wahl mit einer Person testen, die damit nicht vertraut ist. Mit den Beobachtungen, die wir in dem User Test gemacht haben, wurden Insights herausgearbeitet. Der ganze Prozess wurde auf einer Interaction Map dokumentiert und anschließend auf einem Poster visualisiert.
Prozess
User Test
Die Testperson sollte das Datum an einem digitalen Klappwecker ändern. Es gab keine Zeitbeschränkung und die Person sollte während des Vorgangs die Think-Aloud-Methode anwenden, also ihre Gedanken laut aussprechen. Der User Test wurde mithilfe von Video- und Tonaufnahmen dokumentiert.
Mapping
Die gesammelten Erkenntnisse aus dem User Test wurden nun detailliert auf einer Map festgehalten. Ich habe die Informationen in folgende Kategorien unterteilt “doing”, “thinking”, “feeling”, “touchpoints” und “insights”. Die Testperson hat, um die Aufgabe zu lösen, den Wecker häufig umgedreht. Diese Erkenntnis habe ich in Form von Pfeilen markiert. Zusätzlich habe ich Schlüsselmomente in Form einer Glühbirne festgehalten.
Insights
Hier habe ich die Insights, die schon auf der Interaction Map festgehalten wurden, ausformuliert und die Wichtigsten ausgewählt, die im Anschluss auf dem Poster stehen sollten.
“Ah. Jetzt haben wir groß die Zeit, das Datum.”
Die Anzeigen auf dem Display werden durch Einheiten und Beschriftungen klar dargestellt. Das ermöglicht der Testperson ein schnelles Zuordnen der Informationen.
“Ähm…Viele kleine Knöpfe.”
Die Buttons sehen ähnlich aus und die Funktion ist nicht klar erkennbar. Die Testperson drückt diese durch die mangelnde Affordance beliebig oft, um das Resultat zu sehen.
“Ich kann ‘T.Set’ machen und ‘AL.Set’…was auch immer das ist.”
Die Beschriftung der Einstellungsoptionen an den Schiebereglern ist irreführend, da die Abkürzungen unverständlich sind. Das hindert die Testperson daran, diese zu bedienen.
“Dann nochmal Modus wahrscheinlich? Jetzt blinken die Zahlen wieder. Stopp.”
Nachdem die Aufgabe gelöst wurde, will die Testperson den Wecker wieder in den Normalzustand setzen. Sie weiß nicht mehr, wie sie aus den Einstellungen zurückkommt. Statt den Schieberegler zu bedienen, drückt sie mehrfach den MODE-Button, da sie mit dessen Funktion vertrauter ist.
Fazit
Die Testperson muss den Wecker ständig umdrehen, um die Buttons auf der Rückseite bedienen zu können. Durch die gleiche Form, den geringen Abstand und die glatte Oberfläche sind die Buttons ohne Sichtkontakt nicht bedienbar.
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