Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Ein Algorithmus stellt die regelbasierte Durchführung von definierten Einzelschritten dar. Auf Grundlage dieser Handlungsanweisung lassen sich nicht nur Probleme gezielt lösen, sondern auch explorativ Designs generieren. In diesem Projekt sollten wir lernen, in Algorithmen zu denken und zu gestalten. Die Aufgabe von Algorithmic Thinking bestand darin, mithilfe von vorgegebenen oder selbstentworfenen Gestaltungsanleitungen in das algorithmischen Denken zu kommen. Hierzu konnten wir wahlweise analoge und digitale Mittel einsetzen. Der Algorithmus sollte dann videografisch festgehalten werden.
Prozess
Für uns stand früh fest, dass wir zwei eigene Projekte gestalten wollen würden, anstatt auf einen der vorgegebenen Algorithmen zurückzugreifen. Nichtsdestotrotz halfen diese sehr, einen Einstieg in die Thematik zu finden und führten zu Entwürfen zahlreicher Variationen.
Die Abstraktion der One Long Line führte später zu unserem the tWhat We Do in the Dark: Aus diesem Konzept sollte später unsere Hexagon-Topographie entstehen
Da zwei Mitglieder des Teams vor Ort in Schwäbisch Gmünd und die anderen remote teilnahmen, teilten wir unsere Arbeit auf zwei Zweierteams auf. Während die Gmünd-Gruppe überwiegend analoge Mittel explorierte, widmete sich die Remote-Gruppe digitalen Umsetzungsmöglichkeiten. Später entschieden wir uns für eine rein digitale Umsetzung der Aufgabe, da uns dies in einer hybriden Zusammenarbeit geeigneter erschien.
the t
Als wir die vorgegebenen Algorithmen erprobten, entwickelten wir auf Grundlage der One Long Line weitere Varianten. Dabei versuchten wir, die Linien in bestimmten Winkeln zu ziehen und durch ihre Schließung eine geometrische Figur zu erzeugen. Hierzu nutzten wir Figma. Um zu unruhige Designs zu vermeiden, arbeiteten wir in Zweierkonstellationen, sodass pro Bild zwei geschlossene Linien entstanden, die einander kreuzten. Dabei variierten wir sowohl die Farben, als auch die Winkel, die die Linien bilden konnten.
Die Färbung der entstandenen Teilflächen orientierte sich an den relativen Farbanteilen ihrer Outline. Für den Färbungsprozess exportierten wir die Linien aus Figma und bearbeiteten die Figur weiter in Adobe Illustrator. Der Einfachheit halber probierten wir fünf und sieben Farbabstufungen aus, die prozentual den einzelnen Farbverhältnissen zugeordnet wurden. Sieben Abstufungen ergaben dabei interessantere Designs. Auch variierten wir die Anzahl an Zügen bzw. Formen, um daraus bessere Regeln ableiten zu können.
hexagon-topography
Die Idee zu hexagon_topography entwickelte sich aus dem Spiel What We Do in the Dark (s. oben) und Experimenten mit Sand und Zucker. In Kombination wollten wir den zweidimensionalen Verlauf eines Spiels im Dreidimensionalen sichtbar machen.
Abbildungen der Zucker-Experimente
Wir legten dafür ein Spielfeld für drei Spieler/innen an. Während ein/e der Spieler/innen das Würfeln übernahm, legte ein/e andere/r entsprechend der Zahlen die Hexagone auf das Spielbrett. Sobald ein Feld mehrfach gewürfelt wurde, wurde dieses mit einer helleren Farbe überdeckt. Diesen Vorgang wiederholten wir, bis wir ein zufriedenstellendes und möglichst abwechslungsreiches Bild erhielten.
Abbildungen des Spielverlaufs gegen Anfang und Ende
Im nächsten Schritt erhöhten wir die Felder um die Anzahl der Würfeltreffer, wodurch die Topographie entstehen sollte. Die Felder, die fünfmal überlagert und damit am höchsten wurden, versahen wir mit einer Leuchteigenschaft.
Im finalen Schritt renderten wir das Modell und erstellten eine Kamerafahrt, um das Endergebnis zu demonstrieren.