Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Unsere Aufgabe bestand darin, eine Murmelbahn zu programmieren und zu gestalten, welche mit Hilfe eines „Buttons“, d.h. einer Taste zu durchlaufen ist. Die Herausforderung bestand darin, verschiedenste Objekte in unsere Bahn einzubauen, um ein spannendes Endergebnis zu erzeugen.
Prozess
Unser Projekt begann mit klassischem Brainstorming, bei dem jeder für sich Inspiration sammeln konnte, welche später zusammengetragen wurde. Aus unseren Ideen konnten wir uns auf ein finales Thema einigen: Creepy Kinderzimmer.
Copyright an Limbo
Im nächsten Schritt stand wieder geteiltes Arbeiten auf dem Plan. Bei der Überlegung der einzelnen Elemente unserer Bahn, konnten wir uns kreativ ausleben und schlussendlich unsere Favoriten auswählen. Die Elemente setzten wir in eine sinnvolle Reihenfolge und hatten somit eine konkrete, erste Vorstellung unserer One-Button-Murmelbahn.
Erste Reihenfolge
Weiter ging es mit den ersten Coding-Versuchen. Aller Anfang ist schwer – und das konnten auch wir spüren. Zu Beginn hatten wir einige Schwierigkeiten unsere Vorstellungen umzusetzen und mussten auch feststellen, dass nicht alle unserer Elemente für uns umsetzbar sind. Dennoch sind wir nach den unseren „Starschwierigkeiten“ in einen sehr guten „Flow“ gekommen und hatten viel Spaß an der Weiterentwicklung unseres Projekts. Schlussendlich konnten wir alle Elemente, welche wir final ausgewählt haben, umsetzten und somit unsere Murmelbahn zufrieden präsentieren.
Geschichte
Unser Creepy Kinderzimmer enthält einige Elemente, welche überwunden werden müssen, um schlussendlich doch von einem Monster gefressen zu werden. Die Murmel stellt ein Puppenkopf dar, welche anfänglich von einer anderen Murmel vom ihrem Puppenkörper gestoßen wird. Der Weg führt über einen Kassettenrekorder, welche beim Berühren mit der Murmel gruselige Musik abspielt. Es muss ein Bär mit beweglichen Tatzen überwunden werden, sowie ein Affe mit Klangbecken. Hat man alle Hindernisse überwunden, landet die Kugel im Hals eines Monsters unter dem Bett.
Endergebnis
Creepy Kinderzimmer
Fazit
Abschließend können wir sagen, dass uns das Projekt auf vielen Ebenen weitergebracht hat. Vor Allem der Teil des Codings, brachte einige Herausforderungen mit sich, welches uns letztendlich aber viele neue Fähigkeiten gelehrt hat. Besonders gut gefallen hat uns die Verbindung zwischen Programmieren und Gestalten, durch die man einen noch besseren Einblick „hinter die Kulissen“ bekommt.
Ergebnis