Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Unsere Aufgabe war es, eine interaktive Murmelbahn zu programmieren. Diese sollte nur über einen Button, eine Keyboard-Taste oder per Mausklick steuerbar sein. Die Ergebnisse der einzelnen Gruppen sollten dann zu einer Murmelbahn zusammengeführt werden. Es galt dabei drauf zu achten, die Ein- und Austrittspunkte der Murmel zwischen den Projekten abzustimmen. Zum Programmieren nutzten wir HTML, JavaScript und Libraries von p5.js und matter.js.
Ideenfindung
Zunächst generierte jeder für sich Ideen zu verschiedenen Themen und erstellte auf deren Grundlage Moodboards. Zum Teil entstanden dabei bereits ausgefeilte Leveldesigns oder kurze Prototypen. Aus den Entwürfen wählten wir ein Krimi-Thema, für das wir bereits Level skizziert hatten und so schnell in die Variantenbildung übergehen konnten.
Die erste Entwurf zum Krimi-Thema mit Leveldesigns
Gestaltung
Bei der Gestaltung verfolgten wir zunächst einen minimalistischen, vektorbasierten Schwarz/Weiß-Stil. Eine besondere Herausforderung war es, die Gewichtung der hellen und dunklen Teilflächen so vorzunehmen, dass die Kugel stets im Fokus blieb. Den doch sehr plakativen Vektorstil arbeiteten wir zu comicartigen, vom Film Noir inspirierten Illustrationen aus, die durch starke Kontraste und Licht-/Schattenspiele bei höherem Detailgrad eine düstere Stimmung zeichnen sollten. Die Murmel selbst erhielt ein leuchtendes Orange und konnte so in den Vordergrund treten.
Erste Entwürfe im comicartigen Illustrationsstil in Anlehnung an den Pinken Panther und 101 Dalmatiner
Spielerlebnis
Die Murmelbahn ist in einen levelbasierten Krimi eingebettet: Protagonist ist eine orangene Kugel, die am Tatort blutige Fußspuren vorfindet und diesen folgt, in der Hoffnung, den Täter zu finden. Im Vorbeigehen an den Spuren sammelt die Kugel diese auf. Die Murmel läuft durch die Stadt, bis die Fußspuren in einer Gasse vor zwei Türen aufhören. Die Kugel muss sich entscheiden, durch welche der Türen sie gehen will. Geht sie durch die falsche, verstreicht wertvolle Zeit, in der sie durch eine Sanduhr fällt.
Ihr bleibt jedoch eine zweite Chance: Hier kann sie über die Dächer der Stadt fliehen. Fliehen? Der Groschen fällt: Die Kugel ist der gesuchte Täter, der zum Tatort zurückgekehrt war, um Spuren zu beseitigen. Im Sog einer Spirale werden alle Hinweise gemeinsam mit der Kugel aufgedeckt. Überführt landet sie am Ende im Gefängnis. Doch die Kugel ist gewieft: Sie schafft es, aus dem Gefängnis zu entkommen.