Die Studierenden lernen die elementare Darstellungsprinzipien, grundlegende Techniken der Programmierung und algorithmisches Denken kennen.
In zwei Kurzprojekten und kleinen Übungen probieren die Studierenden die systematischen Organisation von Zeichenbeziehungen in Fläche, Bewegung und interaktives Verhalten aus. Ziel ist es am Ende des Semesters, Gestaltung als System zu erfahren und eigenständig erste einfache Regelwerke in eine Programmiersprache übersetzen zu können.
Ziel des Projekts war es mit JavaScript, den Libraries p5.js und matter.js sowie einiger bereitgestellter Classes eine Murmelbahn zu programmieren, die mit nur einer Taste kontrolliert werden kann.
Ideenfindung
Nach kurzem Brainstorming entschied unser Dotvoting, dass sich unsere Bahn mit dem Thema Schweden befassen wird. Daraufhin sammelten wir (auch klischeehafte) Dinge, die man mit dem Land in Verbindung setzt.
Design
Unsere Bahn erzählt die Geschichte einer orangen Murmel, die die verschleppten Zimtschnecken sicher ins Tal zurückbringen muss. Sie durchquert dabei eine illustrierte Berglandschaft, die in Blautönen und gelben Akzenten gehalten ist und immer wieder schwedische Klischees aufgreift.
Elemente
Zu Beginn skizzierten wir mögliche Hindernisse, die unsere Murmel überwinden muss und passten diese auch gleich ans schwedische Setting der Bahn an. Dabei greifen wir einiges im Laufe des Spiels immer wieder auf, wie die Hauptaufgabe, Zimtschnecken einzusammeln, Lichter die sich bei Berührung ein- oder ausschalten und Vokabelblasen, die beim Betreten eines neuen Levels auftauchen und spielerisch einige schwedische Wörter vermitteln. In jedem Level ist zudem ein Highlight-Element zu finden, das kennzeichnend für den jeweiligen Abschnitt ist.
Ausschnitt einiger Elemente
Ergebnis
Unser abgeschlossenes Projekt ist ein Spiel, bei dem man unserer Murmel auf einem abwechslungsreichen Weg ins Tal begleiten kann. Mit der Leertaste hilft man ihr dabei, Hindernisse zu überwinden und voran zu kommen. Ein Spieldurchlauf ist hier zu finden: